martes, 31 de marzo de 2015

Convierte Tu Barrio En Un Nivel Del Pac-Man

¡Menudo chivatazo me han pegado! Estoy convencido que a más de uno se le va a quedar la cabeza torcida cuando lea las siguientes líneas. Vamos allá... Seguro que habrás jugado más de una vez al Pac-Man y es probable que incluso recuerdes su decorado al dedillo, pero... ¿y si te digo que ahora puedes convertir el mapa de tu barrio en un nivel del juego?

Esto ha sido posible gracias a Google Maps, así que ahora podrás echarte una partidita como las de antaño recorriendo las calles con Pac-Man, ¡y no se han olvidado de nada!: están los fantasmas, los power-ups que los convierten en azul para poder comértelos, las frutitas, la posibilidad de salir por una parte del mapa y aparecer por la contigua, un panel de puntuación...


Para usarlo accede a www.google.es/maps, introduce una dirección y espera a que cargue el mapa. Ahora aparecerán en la esquina inferior izquierda dos iconos. ¡No lo pienses dos veces y pulsa el de Pac-Man! Ver como las calles, rotondas y carreteras se convierten en un videojuego no ocurre todos los días. Señoras y señores... ¡vicios infinitos y asegurados, oiga!

¡Ah!, ¿que buscas emociones fuertes?, pues te proponemos un reto que se nos ha ocurrido: ¿hace una partidita en el Area 51 de Nevada? Sí, esa zona de EE.UU donde seguramente tengan OVNIS almacenados y los trabajadores toman su café mañanero en compañía de extraterrestres. ¿Te mola la idea?, ¡pues no esperes más y pulsa en el siguiente enlace!


Aquí un ejemplo de cómo se ve mi barrio. ¡Mola!

lunes, 30 de marzo de 2015

Yo Tenía Un Juego TV #35 - Castlevania II: Belmont's Revenge (Game Boy)

 
 
Lo bueno se hace esperar, como los videos de Carlosblansa. Parece que ninguna consola se le resiste porque el juego de hoy es de Game Boy, concretamente Castlevania II: Belmont's Revenge, un juego que exprime la pequeña portátil hasta el límite, conservando ese sabor añejo y mágico típico de Game Boy y conjugándolo con lo que uno espera de un Castlevania. ¡Y ni siquiera Drácula puede con Carlosblansa! ¿O quizá esta vez sí ha tenido algunos "problemillas"? Para descubrirlo no olvides ver el video hasta el final, porque después de los créditos del juego comprobarás qué suerte ha corrido el mejor jugador del mundo en su enfrentamiento contra el rey de los vampiros.
 
 

martes, 24 de marzo de 2015

Death Pit

 

Era diciembre de 1984 cuando Durell (conocida por juegazos como Saboteur! o Thanatos) anunció hasta en cuatro revistas inglesas distintas el inminente lanzamiento de un nuevo juego llamado Death Pit. Tras varios meses de incertidumbre (y con el juego completado) tomaron la decisión de que no cumplía con los requisitos de calidad mínimos exigibles para ser comercializado. Probablemente fuera así, pero el mero hecho de que alguien guardase el juego terminado en un cajón y no supiéramos qué había sido de él es algo que despierta la curiosidad de cualquier retroaficionado. Más si cabe tratándose de un juego de Clive Townsend, autor del mencionado Saboteur!

En 2007 el propio Clive Townsend liberó una versión prácticamente finalizada de Death Pit, explicando que fue el primer juego que le encargaron, y que por entonces aún estaba aprendiendo a programar en código máquina. Hoy día esta versión se encuentra lista para descargar desde World Of Spectrum. En el juego te pones el casco de minero y bajas a las más profundas galerías para conseguir oro y otros recursos con los que enriquecerte. Claro, no iba a ser todo tan fácil, así que la mina tiene más animación que un anciano con una caja de Viagra: monstruos de todo tipo, trampas e incluso secciones de buceo serán algunas de las dificultades a las tengas que hacer frente.

Ya sabes, como dice el refrán, ¡nunca es tarde si la dicha es de Spectrum!





domingo, 22 de marzo de 2015

Remake De Knightmare


Demon VideoGames vuelve a ser actualidad por el lanzamiento de un juego, concretamente el remake de Knightmare. El juego original lo debemos a Konami, se remonta a 1986 y sólo los poseedores de un MSX pudieron disfrutarlo entonces. Posteriormente ha sido incluido en varios recopilatorios para consolas más actuales, así como puesto a disposición de los jugadores en la consola virtual de Wii y Wii U. A diferencia de las opciones mencionadas, la revisión de Demon VideoGames es gratuita y podéis haceros con ella desde su página web

El nuevo Knightmare sigue siendo un shoot'em up de scroll vertical en el que nos aseguran que se ha respetado al máximo la jugabilidad así como las armas originales. Por ahora llevan más de 17.000 descargas, ¡no te lo pierdas!

Por último, si algún antiguo jugador de MSX se pasa por aquí (como por ejemplo cierto redactor de Yo Tenía Un Juego), ¡que no deje de comentarnos sus impresiones!




jueves, 19 de marzo de 2015

Entrevista en Bugueados

 
 
Acaba de publicarse el octavo podcast Bugueados, un joven programa que no se cuenta por ediciones sino por niveles. En su stage número 8 podréis escuchar una interesantísima entrevista a nuestro jefe Sergio, en la que enarbola la bandera del retro más ancestral. Tras contar sus batallitas y algunos entresijos de Yo Tenía Un Juego la entrevista aborda lo divino y lo humano acerca del panorama editorial actual en lo que a prensa especializada en videojuegos se refiere. ¡Lo mejor que podéis hacer es escuchar el programa ya!
 
En el Facebook de Bugueados tenéis enlaces a varios servidores para bajar la grabación, pero os lo ponemos fácil, tan solo necesitaréis pinchar aquí para acceder al programa en Ivoox.
 
 

jueves, 5 de marzo de 2015

Hablar Por Hablar

A comienzos de 1985 la revista Microhobby empezó a sacar esas famosas cintas que durante años surtieron a nuestros Spectrum con juegos, demos, utilidades y cargadores. Aunque ahora estamos acostumbrados a tener al alcance del ratón la romset de cualquier máquina, comprarte un juego en los años 80 dependía de nuestra capacidad de persuasión con padres, tíos y abuelos, así que las cintas de Microhobby constituían para muchos la principal fuente de entretenimiento, y por qué no decirlo, a algunos padres le daban también la principal excusa para prolongar el período de tiempo sin comprarnos un videojuego: “¡Pero si ya te los dan con la revista!”.
MicroHobby Cassette Año 1, Número 1
En los últimos años de Microhobby el nivel fue realmente alto, llegando a incluir en las cintas juegos como La Abadía Del Crimen o Rock ‘n’ Roller, del que encontraréis una reseña en esta misma página. Sin embargo al principio se nutrieron principalmente de programas hechos por sus propios lectores, quienes se embolsaban unas 15000 pesetas si su creación era publicada en la revista o en la cinta. En la primera cinta los juegos incluidos fueron por tanto bastante simplones, y vistos hoy día no tienen mayor interés lúdico (aunque su visionado constituye un curioso ejercicio de retroarqueología). Afortunadamente los juegos venían acompañados de varias utilidades, una de las cuales me mantuvo pegado al ordenador alucinando pepinillos durante semanas, y sospecho que no fui el único chaval hipnotizado, ¡porque de repente el Spectrum podía hablar!


El Sintetizador De Voz consistía en una utilidad capaz de convertir en sonidos más o menos vocales cualquier frase introducida en el teclado. Recordad que hablamos de un momento en el que el modelo de 128k no existía, y por lo tanto el chip AY de sonido con sus tres flamantes canales no se fabricaba aún. Los dueños de un Spectrum nos conformábamos por entonces con el beeper del 48k. En mi caso particular, al no conocer otra cosa me parecía más que suficiente, hasta el punto de que llegué a hacer mis propias versiones de clásicos de Iron Maiden a través del altavoz interno del pequeño gomas. Cuando lo pienso ahora me sorprende que los vecinos no se quejaran, y que mi madre aguantara estoica la sucesión de zumbidos y bips que invadían la casa un día sí y otro también.

Sigue los sabios consejos del friki de gafas
Creo que para alguien que no haya tenido un Spectrum se hará bastante árido relacionar los sonidos que emite el Sintetizador De Voz con cualquier reminiscencia de voz humana. De hecho he escuchado psicofonías más claras que el producto de este programa, pero poniéndonos en el contexto de un preadolescente aficionado a películas como Juegos De Guerra, tener un ordenador capaz de hablar significaba solo una cosa: ¡dominar el mundo! Como curiosidad os diré que yo estaba convencido de que el Cobra’s Arc de Dinamic integraba esta utilidad en el juego ya que todas las descripciones de localidades son narradas por la metálica voz del sintetizador. Sin embargo nuestro lector P.D.P. se ha puesto en contacto con nosotros asegurando que tras examinar el código de ambos programas, son en realidad muy diferentes.
El ordenador de Matthew Broderick podía desencadenar la guerra, pero el mío gritaba más alto
Si os animáis a dar voz a vuestro Spectrum os aconsejo que sigáis las instrucciones que aparecen en la pantalla para conseguir una dicción más fiel, como por ejemplo escribir con K en vez de C, o eliminar las H mudas (ya que si ponemos una H suena como CH). Aceptad este otro consejo adicional que no se incluye en el programa: como no se reconocen los signos de puntuación hay que utilizar espacios para producir pausas. Por ese motivo a veces suena más natural escribir una frase sin espacios entre palabras, e incluir tantos espacios como larga queramos la pausa para separar frases.
A continuación os dejo varios cortes de audio junto con la transcripción de lo que escribí para conseguir cada sonido (si visitas la web desde un dispositivo android es posible que no veas el reproductor). Así que ya no hay excusa: ¡todos a dominar el mundo!

"dadme un espektrum y dominare el mundo"

"larevista yoteniaunjuego esdeobligadalekturaparatodoslosafizionadosalretro"

"kualkierjuegodespektrumsemerienda alosdelapeesekuatro"

"enunlugar dela manha dekulyonombrenokieroakordarme   noamuhotiempo keviviaunidalgo delosdelanzaenastilyero   adargantigua   rozinflako ygalgo korredor"

"notedigotrigorr pornolyamarterodrigorl jarl"

"siaikeirseva  peroirparanada estonteria"


Me niego a transcribir el texto del último audio, ¡lo tenéis en la captura!

miércoles, 4 de marzo de 2015

Nunca Lo Pediste Por Reyes #4: Mega-Corp



¡Qué pequeño es el retromundo! Hago esta afirmación porque escribí el texto que estás a punto de leer hace un par de semanas, pero no lo he publicado hasta hoy debido a la incesante actividad de Carlosblansa con nuestro canal de YouTube. El caso es que ahora me encuentro con la agradable sorpresa de que los compañeros de El Mundo Del Spectrum han entrevistado al autor de esta aventura conversacional, lo cual me alegra mucho porque si hablo de ella es porque considero que está injustamente olvidada a día de hoy, y todo lo que sea prestarle la atención merecida me parece bueno. ¡No dejéis de escuchar el podcast en cuestión! 
Así empieza la aventura

Antes de que AD se instaurase oficialmente como la subsidiaria de Dinamic para el desarrollo de aventuras conversacionales, la empresa de los hermanos Ruiz ya había hecho varias incursiones en el terreno de la aventura, como el primitivo Yenght o el laureado Don Quijote. No cabe duda de que el éxito de este último fue uno de los detonantes de la decisión de inaugurar una nueva línea de videojuegos con Andrés Samudio a la cabeza. Seguro que las ventas de Mega-Corp también contribuyeron a inclinar la balanza a favor de la creación de Aventuras AD. A pesar de ello hoy es fácil encontrar información acerca de la trilogía de La Diosa De Cozumel, La Aventura Original y cualquiera de los productos que llevan la firma de Samudio, pero por algún motivo no es así con Mega-Corp, un juego que si bien no es tan avanzado en aspectos técnicos como la relación con los personajes no jugables, resulta agradable de jugar y ofrece un desarrollo interesante, futurístico, y lo que es más importante: una dificultad creciente que impide que los menos avezados se atasquen a las primeras de cambio.
No habrás olvidado las chocolatinas en casa, ¿verdad?
Mega-Corp es obra de Nicolás Lecuona. Apareció en las tiendas a finales de 1987 cuando su autor tenía solo 22 años, coincidiendo con la campaña de Navidad, y su argumento te traslada a lo que hoy llamarían “un futuro distópico” en el que dos sistemas políticos luchan entre sí para controlar el mayor número de planetas posible con el único objetivo de enriquecerse sin importarles las consecuencias que para los ciudadanos de a pie tengan sus acciones. Lo cierto es que al margen del contexto futurístico en el que el guión tiene lugar, nos suena muy familiar lo dicho, ¿verdad? El jugador trabaja para una de estas mega corporaciones, y llega al planeta GEA-3 donde apoyará a la resistencia para derrocar el actual régimen político y sustituirlo por el que su organización considere oportuno, y por supuesto más lucrativo para ellos.
El objetivo de la primera parte es alcanzar la ciudad
Como era habitual en los juegos de Dinamic hay dos cargas independientes, una en cada cara de la cinta, siendo imprescindible para jugar a la segunda conocer el código que se nos facilita al acabar la primera. Supongo que no había otra manera de alojar en memoria un juego que ofrece muchísimas pantallas gráficas. La primera parte es bastante más fácil y se basa en la exploración del entorno de una gran ciudad en la que debes infiltrarte. Cualquier aventurero con algo de experiencia logrará completarla sin tirar de guías. Una vez en las calles de la gran urbe dará comienzo la segunda parte del juego, que tiene más miga en cuanto a complejidad y puzles.
¡Hemos llegado al pueblo de los Gusiluz!
Algo que llama la atención es que el juego no reconoce infinitivos, así que olvídate de las típicas órdenes como “coger tal cosa” o “usar tal otra”. En Mega-Corp debes interactuar con el ordenador en segunda persona: “coge eso” o  “usa aquello”. Es curioso que el juego reconozca comandos como “i” o “inv” pero no “inventario”, y una cosa que me gustó mucho fue que exista el comando “d” como abreviatura de “detallar”. Acostúmbrate a usarlo en todas las localizaciones porque no podrás acabar la aventura sin la valiosa información que añade su uso. Fíjate muy bien también en las ilustraciones, pues a veces verás en ellas objetos a los que el texto no hace referencia en un primer momento. Y por supuesto, hay función de salvar y cargar partida, algo muy útil en este tipo de juegos que no estaban pensados para acabarse en una mañana.
Tu nave tiene un diseño muy chulo
No te costará demasiado dar con Remakorp, la revisión actual para PC hecha por un aficionado sobre Glulx. Aún así no dejes de probar el original, una aventura altamente recomendable si te gusta el género y ya has jugado a las más renombradas de AD. Cabe preguntarse qué pasó con el siguiente proyecto de Nicolás Lecuona, una aventura de humor basada en el mundo de los bárbaros, tal y como él mismo adelantó en una entrevista a Microhobby: ¿podrá algún día recuperarse este juego?

martes, 3 de marzo de 2015

Yo Tenía Un Juego TV #34 - Gazzel Quest (PC)

  
Algo menos de una semana después de su último video Carlosblansa ya ha terminado otro juego. Se trata de Gazzel Quest de Demon Videogames, un juego que en su versión para iOS es de pago mientras que en compatibles resulta gratuito. Aprovecho para agradecer a Carlosblansa el montón de juegos gratuitos que estamos conociendo gracias a sus videos, porque actualmente uno puede pasarse varias tardes jugando por la gorra gracias al trabajo desinteresado de gente con talento.
 
Gazzel Quest es un juego de acción con scroll vertical, al estilo de Commando o Ikari Warriors. Parece que su influencia más clara es el Knightmare de MSX, pues la intención inicial del grupo español Demon Videogames fue realizar un remake del juego de Konami, aunque al final se decidieran acertadamente por un desarrollo totalmente nuevo. Por cierto, esta versión para PC no solo es gratis, sino que también aporta la opción de juego cooperativo entre dos compañeros. Si quieres saber más sobre Gazzel Quest visita la web de Demon Videogames. Y ni que decir tiene que a Carlosblansa no se le ha resistido tampoco este juego. ¡Qué artista!