miércoles, 4 de marzo de 2015

Nunca Lo Pediste Por Reyes #4: Mega-Corp



¡Qué pequeño es el retromundo! Hago esta afirmación porque escribí el texto que estás a punto de leer hace un par de semanas, pero no lo he publicado hasta hoy debido a la incesante actividad de Carlosblansa con nuestro canal de YouTube. El caso es que ahora me encuentro con la agradable sorpresa de que los compañeros de El Mundo Del Spectrum han entrevistado al autor de esta aventura conversacional, lo cual me alegra mucho porque si hablo de ella es porque considero que está injustamente olvidada a día de hoy, y todo lo que sea prestarle la atención merecida me parece bueno. ¡No dejéis de escuchar el podcast en cuestión! 
Así empieza la aventura

Antes de que AD se instaurase oficialmente como la subsidiaria de Dinamic para el desarrollo de aventuras conversacionales, la empresa de los hermanos Ruiz ya había hecho varias incursiones en el terreno de la aventura, como el primitivo Yenght o el laureado Don Quijote. No cabe duda de que el éxito de este último fue uno de los detonantes de la decisión de inaugurar una nueva línea de videojuegos con Andrés Samudio a la cabeza. Seguro que las ventas de Mega-Corp también contribuyeron a inclinar la balanza a favor de la creación de Aventuras AD. A pesar de ello hoy es fácil encontrar información acerca de la trilogía de La Diosa De Cozumel, La Aventura Original y cualquiera de los productos que llevan la firma de Samudio, pero por algún motivo no es así con Mega-Corp, un juego que si bien no es tan avanzado en aspectos técnicos como la relación con los personajes no jugables, resulta agradable de jugar y ofrece un desarrollo interesante, futurístico, y lo que es más importante: una dificultad creciente que impide que los menos avezados se atasquen a las primeras de cambio.
No habrás olvidado las chocolatinas en casa, ¿verdad?
Mega-Corp es obra de Nicolás Lecuona. Apareció en las tiendas a finales de 1987 cuando su autor tenía solo 22 años, coincidiendo con la campaña de Navidad, y su argumento te traslada a lo que hoy llamarían “un futuro distópico” en el que dos sistemas políticos luchan entre sí para controlar el mayor número de planetas posible con el único objetivo de enriquecerse sin importarles las consecuencias que para los ciudadanos de a pie tengan sus acciones. Lo cierto es que al margen del contexto futurístico en el que el guión tiene lugar, nos suena muy familiar lo dicho, ¿verdad? El jugador trabaja para una de estas mega corporaciones, y llega al planeta GEA-3 donde apoyará a la resistencia para derrocar el actual régimen político y sustituirlo por el que su organización considere oportuno, y por supuesto más lucrativo para ellos.
El objetivo de la primera parte es alcanzar la ciudad
Como era habitual en los juegos de Dinamic hay dos cargas independientes, una en cada cara de la cinta, siendo imprescindible para jugar a la segunda conocer el código que se nos facilita al acabar la primera. Supongo que no había otra manera de alojar en memoria un juego que ofrece muchísimas pantallas gráficas. La primera parte es bastante más fácil y se basa en la exploración del entorno de una gran ciudad en la que debes infiltrarte. Cualquier aventurero con algo de experiencia logrará completarla sin tirar de guías. Una vez en las calles de la gran urbe dará comienzo la segunda parte del juego, que tiene más miga en cuanto a complejidad y puzles.
¡Hemos llegado al pueblo de los Gusiluz!
Algo que llama la atención es que el juego no reconoce infinitivos, así que olvídate de las típicas órdenes como “coger tal cosa” o “usar tal otra”. En Mega-Corp debes interactuar con el ordenador en segunda persona: “coge eso” o  “usa aquello”. Es curioso que el juego reconozca comandos como “i” o “inv” pero no “inventario”, y una cosa que me gustó mucho fue que exista el comando “d” como abreviatura de “detallar”. Acostúmbrate a usarlo en todas las localizaciones porque no podrás acabar la aventura sin la valiosa información que añade su uso. Fíjate muy bien también en las ilustraciones, pues a veces verás en ellas objetos a los que el texto no hace referencia en un primer momento. Y por supuesto, hay función de salvar y cargar partida, algo muy útil en este tipo de juegos que no estaban pensados para acabarse en una mañana.
Tu nave tiene un diseño muy chulo
No te costará demasiado dar con Remakorp, la revisión actual para PC hecha por un aficionado sobre Glulx. Aún así no dejes de probar el original, una aventura altamente recomendable si te gusta el género y ya has jugado a las más renombradas de AD. Cabe preguntarse qué pasó con el siguiente proyecto de Nicolás Lecuona, una aventura de humor basada en el mundo de los bárbaros, tal y como él mismo adelantó en una entrevista a Microhobby: ¿podrá algún día recuperarse este juego?

3 comentarios:

  1. Muy buen articulo, no conocía esta aventura conversacional pero pinta bastante buena, haber si reparo ya de una vez el Spectrum y la pruebo.

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  2. Esta es la primera aventura gráfico-conversacional que logré pasarme sin guías. Realmente buena. Previamente había jugado al Quijote pero me quedé atascado en la segunda parte.

    Como curiosidad nuestra nave está copiada de una ilustración del ilustrador Angus Mckie:
    http://i1024.photobucket.com/albums/y303/Spideydave_spain/Megacorp_AngusMckie_zps222c0df9.jpg

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  3. Muchas gracias por el apunte, David. Es muy curioso! De hecho el propio Nicolás dice en la entrevista que le han hecho los compañeros de El Mundo Del Spectrum que el juego está repleto de todo tipo de homenajes a la ciencia ficción, ya que él es un gran aficionado al género. Prácticamente todos los nombres que hay en el juego tienen un por qué.

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