martes, 24 de abril de 2018

Yo Tenía Un Juego De Mesa TV #03 - Atmosfear: Tutorial y partida


Como suele decirse, todo acaba llegando, y tras un proceso de grabación y edición que ha sido el parto de la burra, ¡por fin tenemos listo un nuevo video de un juego de mesa relacionado con el mundo de los videojuegos! Aunque esta vez lo correcto sería lo contrario, puesto que primero fue el juego de mesa y posteriormente su adaptación a videojuego. Es probable que conozcáis la adaptación española que Dinamic Multimedia lanzó de Atmosfear: The Third Dimension. Pues bien, hoy os traemos el "terrorífico" juego de mesa en el que se basaba aquel curioso videojuego.

Primero os contaremos cómo se juega y después echaremos una partida completa para la que hemos tirado de un par de invitados de lujo. ¿Habremos perdido y estaremos escribiendo esta entrada desde alguna lúgubre celda en los dominios de El Guardián? ¡Te invitamos a comprobarlo por ti mismo, y cómo no, a echar tu propia partida si tienes la posibilidad de hacerlo!

miércoles, 18 de abril de 2018

El castillo de Cauldron II

 

Gracias al éxito de Cauldron en 1985, Palace Software solo tardó un año en lanzar su secuela, originalmente llamada Cauldron II. Por cierto, ¡estoy seguro de no haber sido el único que durante su infancia se refería a este juego como “el de la bruja”!, ¿verdad?

Cauldron nos maravilló con la posibilidad de encarnar a una bruja y permitirnos volar sobre la icónica escoba que la imaginería popular asocia enseguida a tan maléficos seres (aunque el auténtico uso que las brujas daban a las escobas sea mucho menos romántico…).
 

Mientras que en el primer juego manejas a la bruja con el objetivo de destruir todas las calabazas, en la secuela se da la vuelta a la tortilla y debes echar una mano a la última calabaza en su afán por acabar con la bruja.

Hay un par de cosas que me resultan curiosas acerca de Cauldron II. Una de ellas es que aunque en España está considerado un juego muy vistoso suele ser criticado duramente por un supuesto exceso de dificultad. Es cierto que manejar la calabaza es a veces misión digna de Carlosblansa por culpa de la física del salto. No es que sea mala, sino todo lo contrario: quizás peca de realista, ¡todo lo realista que puede ser la física de una calabaza botando! Lo que no puede negarse es que mientras es realmente infrecuente encontrar a Cauldron II entre los más recomendados de 8 bits en podcasts, publicaciones y webs españolas, es un habitual de casi cualquier top 10 anglosajón que se precie. ¡No en vano roza el 8'5 de nota en World Of Spectrum! Muy al contrario, son precisamente los británicos quienes afirman que la primera parte del juego, más valorada aquí, es mucho más difícil, y por lo tanto menos jugable.


Pero lo que de verdad me sorprende de Cauldron II, y el auténtico motivo por el que escribo estas líneas, es que quiero compartir contigo su mapa. Como sabes, el juego se desenvuelve en el interior de un castillo. Lo habitual en este tipo de arcades de plataformas es que el mapeado esté diseñado sobre una matriz rectangular de pantallas que abarcan una serie de filas y columnas, ¿no es cierto? ¡Pues Cauldron II es un auténtico castillo! Es posible que este hecho haya pasado desapercibido a los jugadores que no hayan tenido delante el mapa del juego, así que te lo voy a dejar aquí abajo animandote a que lo amplíes y disfrutes de lo que al menos a mí me parece una obra de arte. Quizás detalles como este nos ayuden a comprender por qué Cauldron II es tan valorado fuera de nuestras fronteras.

sábado, 14 de abril de 2018

Yo Tenía Un Juego De Mesa #09: Nuevos crowdfundings de abril

Los jugones estamos de enhorabuena, ya que este mes de abril contamos con varios nuevos crowdfundings de juegos de mesa relacionados con los videojuegos.


En primer lugar, volvemos a hablar sobre POWERUP the 16bit Board Game. Aunque su campaña oficial en Kickstarter terminó exitosamente hace unas semanas y con bastantes Stretch Goals conseguidos (y los que no, estarán como Add-On en el Pledge Manager), Ramón e Irene han abierto un Late Pledge para los más rezagados, así que ¡ya no tenéis excusa para no haceros con vuestra copia!

En cuanto a las novedades, la primera parada la haremos en Verkami, plataforma que, aparte de albergar el proyecto del gran Andrés Samudio "La Aventura Espacial - La Oscura Amenaza", actualmente cuenta con High Score, de Ángel Lucas y de la editorial DMZ Games. Este juego resultó finalista del premio DAU-Verkami del año 2016 de prototipos.
Como os habréis imaginado por su portada, en él encarnaremos a un héroe (bárbaro, maga, elfa o ladrón). Nuestro objetivo es atravesar antes que ninguno de nuestros contrincantes los tres niveles de mazmorras, enfrentándonos al boss final de cada una de ellas para lograr la victoria. Cada héroe cuenta con una reserva de dados para superar las exigencias de cada cámara de la mazmorra.

Bárbaro: 4 dados de fuerza, 3 dados de destreza y 1 dado de habilidad.
Algunas cámaras están habitadas por extrañas criaturas dispuestas a ponernos las cosas difíciles en nuestro camino hacia al boss final. Hay varios modos de combate, ya que podremos enfrentarnos a ellas o bien eludirlas, lo que influirá en la recompensa que obtendremos de ellas.

En la parte superior podemos ver las recompensas por enfrentarnos a él o bien por esquivarle.
Dentro de la mazmorra, además de éstos fieros enemigos, nos encontraremos buhoneros dispuestos a intercambiar bienes, que nos proporcionarán habilidades adicionales, por gemas y monedas, las cuales tendrán un diseño especial para los mecenas del proyecto en la campaña de Verkami.

¡Bueno, bonito, barato!
La mecánica del juego, aunque tiene mucho de azar debido al uso de los dados, añade una fuerte carga estratégica, ya que tendremos que jugar de acuerdo con las habilidades de cada personaje, las mejoras con las que les hayamos equipado y las gemas que vayamos consiguiendo. También debemos gestionar la reserva de dados, haciendo tiradas de forma inteligente para retrasar lo máximo posible el descanso de nuestro personaje y, por lo tanto, la puesta en marcha de un adversario por la mazmorra.

Actualmente existe el modo campaña, en el que competiremos con nuestros compañeros de mesa por llegar antes al final de la tercera mazmorra; sin embargo, los autores están trabajando en los modos solitario y cooperativo. 

El juego, que ya se encuentra financiado, cuenta con varios Stretch Goals que serán exclusivos para los mecenas de Verkami: es decir, una vez que el juego salga en tiendas solo podrás tener la versión básica del mismo. 

Jugadores: 2 – 4 – 6  jugadores
Idioma: Español 
Duración: 10 – 15 minutos
Precio Aproximado: 25€ 

Cambiamos de plataforma y nos vamos a Kickstarter con el juego Street Fighter: The Miniatures Game de Jasco Games, editorial artífice de otros juegos del género como Mega Man, The Board Game.


Si quieres jugar con Ryu, Chun-Li, Ken, Zangief, Sagat y Vega en forma de miniaturas prepintadas ahora es tu oportunidad, ya que este juego no saldrá en tiendas.


Para comenzar la partida elegiremos un escenario y a nuestro personaje para peleas de uno contra uno, dos contra dos o hasta tres contra tres ya que pueden participar hasta seis jugadores. Obtendremos cartas del Mazo de Batalla, moveremos a nuestro personaje según su capacidad y pelearemos usando las cartas de que vayamos disponiendo. ¡Usa los combos! ¡Destruye el escenario!

Detalle de las piezas 3D de los escenarios.
Además, el Core Box Set incluye la Boss Expansion Set con miniaturas de Akuma y M. Bison para poder jugar en modo cooperativo tres contra uno.


La campaña cuenta con varios niveles de patrocinio, donde podrás invertir desde 65€ por el Core Box o juego base sin Stretch Goals, 114€ por el Core Box, la Boss Expansion y los Stretch Goals o 228€ por todo lo anterior más varias expansiones que añaden personajes como Sakura, Dan, Alex, Viper, etc. (también se pueden añadir como Add-On por separado).

Jugadores: 2 – 6  jugadores
Idioma: Inglés
Duración: Versus 30 min. / Multi 15 min. cada jugador
Precio Aproximado: 114€

Antes de cerrar este post, os recordamos que MegaMetroCity estará disponible en Kickstarter a partir del día 24 de abril, con una oferta de Early Bird las primeras 24 horas.

¡Apuntad la fecha en el calendario y marcarla en fosforito!

jueves, 12 de abril de 2018

Escape From The Sewers: ¡edición física!



¡Sorpresa! Ya se puede adquirir en formato físico para ZX Spectrum el juego Escape From The Sewers protagonizado por nuestra revista. El título ha sido programado por PrimyGames y editado por Matra. Puedes comprar tu cinta pinchando aquí.


miércoles, 11 de abril de 2018

Proyecto E.F.T.S. (Físicamente Hablando)

Hace unos días os adelantamos que próximamente habría una serie de novedades en torno a la revista. ¡Pues bien, he aquí la primera! ¿Tienes un ZX Spectrum a mano?, ¿eres fanático de la revista Yo Tenía Un Juego? Pues pronto podrás celebrarlo de la mejor manera posible. ¿Quieres pistas?, pues podemos decirte que nos encanta YTUJ, 48 por delante pero 128 por detrás y ¡qué tiempos aquellos de las 875 pesetas! ¿Te estamos liando mucho? ¿Por qué separado se escribe todo junto y todo junto se escribe separado? No te preocupes, es que eso del hype nos pilla ya algo mayorzuelos así que como no sabemos qué poner para impacientarte pues hemos puesto esta sarta de sinsentidos... ¿o quizás tiene algún sentido? Sólo podemos decirte que revises bien este vídeo y esperes noticias. Síguenos en las redes sociales y pronto podrás enterarte de todo...


domingo, 8 de abril de 2018

Lo que está cociéndose...


Ayer se reunió el consejo de sabios de la revista Yo Tenía Un Juego. Estas reuniones suelen aprovecharse para hablar de todo: planear la mejor forma de apalizar entre todos a la gota del Abu Simbel en un callejón oscuro, o cómo extraer el mojo de Carlosblansa y venderlo en frasquitos. Además solemos hablar también de la propia revista, y ayer no fue una excepción. Así que podemos anunciar oficialmente que desde hoy nos ponemos manos a la obra con el siguiente número de Yo Tenía Un Juego.

Como sabéis, nuestro objetivo es sacar en papel todos los ejemplares que hagamos desde el anterior Especial Rejugando 1990, alternando números especiales con números convencionales a base de las secciones habituales que ya conocéis. Por eso ahora tenemos que empezar realizando una serie de reajustes para adaptar las secciones de la revista al nuevo formato que estrenamos en el Especial Rejugando 1990. Una vez tengamos definida cuál será la estructura de la revista empezaremos a escribir, así que como solemos decir, no sabemos cuándo saldrá el nuevo número, pero lo que sí podemos asegurar es que la familia de Yo Tenía Un Juego está mejor avenida que nunca, somos más que nunca y tenemos más ganas que nunca de seguir adelante escribiendo, y no solo eso, pues tenemos algún que otro proyecto más en marcha. Pronto tendréis noticias de alguno de ellos. Mientras tanto, ¡permaneced atentos! 

Ah, muy importante: os recordamos que la sección El Rincón Del Lector está abierta a vuestras colaboraciones (cartas, opiniones, críticas, anécdotas, etc.), ¡así que es un buen momento para enviarlas a yoteniaunjuego@gmail.com y reservar tu hueco en el próximo número!

miércoles, 28 de marzo de 2018

Yo Tenía Un Juego De Mesa #08: POWERUP, The 16bit Board Game


¡Entramos en la recta final del Kickstarter de POWERUP: The 16bit Board Game! El proyecto ya es una realidad: totalmente financiado en ocho días, con más de 220 patrocinadores y varios Stretch Goals exclusivos de la campaña desbloqueados. ¿Aún no estás dentro?


Si te quedaste con ganas de saber más tras la entrevista a su autor, te contamos de qué va este POWERUP y qué tipo de contribuciones puedes hacer al crowdfunding, para que decidas si el juego es de tu agrado. Se trata de un juego de mesa de mazmorreo o dungeon crawler, basado en los clásicos juegos de plataformas de 16 Bits Run 'n' Gun.

Sus creadores, Ramón Redondo e Irene Tremblay, han tirado de nostalgia recordando los buenos momentos pasados en los salones recreativos con la pandilla, jugando codo con codo con los amigos mientras quemábais los botones hasta quedaros sin un duro, pero con la sensación de haber terminado un trabajo bien hecho. Ese es el sentimiento que POWERUP te devolverá. 

Como jugador, serás parte de un escuadrón de élite con la misión de exterminar a los BUGS, seres de la Dimensión X que están amenazando la Tierra. ¿Cuál sería el nombre más apropiado para este escuadrón de élite? Cómo no ¡los BUGBUSTERS! Para ganar, solo tendrás que correr, disparar, golpear, recoger monedas, mejorar tu personaje... ¡ah! Y aniquilar a los BUGS.

Dentro del contenido del juego podemos encontrar el tablero modular en 2D diseñado a doble cara, donde nuestros BUGBUSTERS podrán moverse hacia los lados y hacia arriba o abajo, igual que en los clásicos juegos de plataformas. Además, tendremos tres modos de juego: "Huida del cuartel" en modo cooperativo, "DeathMatch" en modo competitivo o bien el tradicional "Arcade" con 8 tipos de misiones diferentes.

En el Core Box, contaremos con ocho BUGBUSTERS diferentes, cada uno con sus características y estrategia de juego. También tendremos la posibilidad de convertirlos en EPIC, aunque esto será de forma temporal. Con ellos deberemos movernos por escenarios llenos de plataformas que cambian en cada partida, teniendo la precaución de no caer desde grandes alturas o a los tanques de ácido mientras nos ocupamos de los malditos BUGS.


Entre los enemigos, la BUGMISTRESS cuenta con ocho tipos de esbirros o BUGS diferentes, para los que tendremos que averiguar la mejor forma de abatirlos, ya que ninguno es igual. Existe un modo de juego en el que podemos manejar a "los malos" y dar caza a nuestros compañeros de mesa.

En este punto estaréis deseando saber qué herramientas y armas tendremos para poder luchar, y no es para menos ya que contaremos con 160 cartas y 128 tokens diseñados al más puro estilo clásico de 16 Bits, haciendo alarde de esos píxeles que nos tienen el corazón robado desde niños.

En la campaña de Kickstarter también tenéis la posibilidad de haceros con dos expansiones para añadir más chicha a las partidas: 

HERE COMES A NEW CHALLENGER! con 32 nuevos personajes, cada uno con nuevas habilidades que le darán mucha chispa al modo Death Match. Las caras de estos personajes le sonarán a más de uno de vosotros.

MERCS, donde podrás contratar a mercenarios para que trabajen a tu servicio, bien si juegas como BUGBUSTER o como BUG.
No lo dejes pasar, elige tu contribución y no esperes a que te lo contemos. ¡Porque no dudes que te lo contaremos!

https://www.kickstarter.com/projects/laian/powerup-the-16bit-board-game/description

Podéis encontrar más información en la página web del proyecto: https://tempusfugitgames.com

domingo, 25 de marzo de 2018

¡La Aventura Espacial - La Oscura Amenaza es un éxito!


Es difícil que falte alguien por enterarse de que el tercer libro basado en las aventuras de Andrés Samudio está en plena campaña de crowdfunding en Verkami, habiéndose financiado en tiempo record. No solo eso, ¡es que ya ha recaudado más del doble del objetivo y aún le quedan más de tres semanas para seguir engrosando la cifra!

La Aventura Espacial - La Oscura Amenaza es la novelización de una aventura conversacional cuanto menos innovadora, que cosecha partidarios y detractores a partes iguales. Yo me encuentro entre los primeros, y si te sorprende te animo a leer un artículo que escribí en el número 10 de la revista, en el que argumento mi postura, ¡aunque al final todo es cuestión de gustos!

Lo más importante ahora es que si estás interesado en recibir la novela no dejes pasar más tiempo antes de hacer tu aportación, pues además de llevarte un megalibro de más de 400 páginas, actualmente Andrés Samudio está sorteando entre sus mecenas bastante material relacionado con la ciencia ficción.

Por último queremos recordar que si te falta la novelización de La Aventura Original o La Diosa De Cozumel también es posible adquirirlos a través del Verkami, cuyo enlace te dejamos aquí abajo.



sábado, 24 de marzo de 2018

Yo Tenía Un Juego #75 - Castlevania: Spectral Interlude (ZX Spectrum)

Una de las mejores cosas que tiene la retroinformática hoy en día es que después de tantos años nuestras máquinas están más que exprimidas. En el caso de la escena de Spectrum esto es más que obvio, gracias a los descubrimientos que muchos programadores han ido haciendo para mejorar sus desarrollos a lo largo de más de 30 años, así como a la comodidad que nos dan las herramientas que existen en PC.

Así que cuando a los factores mencionados sumamos a Rewind, un grupo ruso formado por un talentoso programador, un grafista de gran capacidad y un músico de gusto exquisito el resultado roza la perfección. Es el caso de Castlevania: Spectral Interlude para ZX Spectrum. Y para un juego maravilloso, ¿quién mejor que un jugador a la altura para desenmarañar todos sus secretos?

Si quieres saber todo lo que esconde este gran juego no dejes de ver a Carlosblansa en acción, pues no deja pantalla sin mostrar ni final sin desbloquear. ¡Ah! Y si te has quedado con ganas de más, te recordamos que en el número 11 de nuestra revista puedes leer una jugosa entrevista en la que todos los miembros del equipo Rewind nos cuentan curiosidades sobre el juego y acerca de cómo se vivió y se vive la afición a los videojuegos retro en Rusia.


miércoles, 21 de marzo de 2018

Yo Tenía Un Juego De Mesa #07: MegaMetroCity - Entrevista A Sus Autores


Dentro de muy poco va a dar comienzo la campaña de financiación de MegaMetroCity en la plataforma Kickstarter. Se trata de un juego de mesa que promete hacernos jugar de una manera nueva y original a un beat'em up de los de toda la vida. Si disfrutaste apaleando macarras en juegos como Target: Renegade o Streets Of Rage es muy posible que MegaMetroCity esté hecho a tu medida. Para ayudarte a conocerlo hemos pedido a sus creadores que nos cuenten algunos detalles muy interesantes acerca del juego y de la inminente campaña. ¡El resultado es la entrevista que te ofrecemos a continuación!

No hace falta ser un lince para sospechar que las personas que estáis detrás de MegaMetroCity sois aficionados a los videojuegos desde hace años. ¿Nos contáis cómo empezó vuestra relación con esta afición?
Realmente desde que tenemos memoria. Nacimos en los años 80 y en nuestra ciudad teníamos algunos salones recreativos, además de distintas máquinas que podías encontrar en los bares cuando acompañábamos a nuestros padres. Así que crecimos dejándonos los ojos y los dedos mientras flipabamos con los mundos que nos mostraban estos videojuegos.

La pregunta del millón: ¿en qué fecha dará comienzo la campaña de Kickstarter?
El martes 24 de abril de 2018.

¿Son los videojuegos tipo "Yo Contra El Barrio" un contexto general para MegaMetroCity o por el contrario habéis intentado trasladar mecánicas concretas de algún beat'em up a vuestro juego de mesa? En tal caso, ¿qué videojuegos os han inspirado más?
Durante la época dorada de los beat´em up pudimos ver este tipo de videojuegos aplicados a todo tipo de franquicias, hasta superman tuvo su correspondiente versión. Aunque MegaMetroCity cuenta con muchas mecánicas trasladadas de forma muy directa de la mayoría de los beat´em up, como puede ser "el scroll del tablero", lo más importante para nosotros durante el desarrollo fue la de producir sensaciones muy parecidas. Nuestras referencias son claras para alguien que haya vivido aquella época: Streets of Rage, Final Fight y Double Dragon serían algunos, pero no podríamos olvidarnos de River City Ransom y muchos más. ¡Es como elegir entre papá o mamá!


Nos gustaría que explicaseis a nuestros lectores en qué consiste el original concepto de "scroll de tablero".
Sencillo, el tablero siempre consta de dos piezas. Cuando los Héroes consiguen que no haya ninguna miniatura en la pieza trasera, ni héroes ni macarras, se retira esta pieza y se coloca delante la que corresponda de la pila de tablero. La descripción de cada Stage describe en que orden colocar el tablero inicial y la pila.

¿Tenéis pensado incluir referencias a otro tipo de productos ochenteros como por ejemplo películas?
Sí claro, la intención del juego es pasarlo lo mejor posible. Para conseguirlo hemos intentado darle a la ambientación un tono de humor negro y referencias. Nuestra infancia transcurrió entre los 80 y los 90, lo que ha cristalizado en una ambientación que bebe de las referencias que ha tenido nuestra generación.

¿Cuánto tiempo lleva el juego en desarrollo? ¿Lo daréis por terminado cuando comience la campaña de financiación, o  por el contrario estará sujeto a cambios y mejoras posteriormente?
El juego lleva en desarrollo en estos momentos casi 3 años, en los que no hemos parado de jugar y probar. Durante el ultimo año hemos ido a todas las jornadas posibles para comprobar sensaciones y pedir feedback. Hemos tenido muy en cuenta todas las opiniones, probado las propuestas que más nos gustaban y aplicado muchas de ellas.

Hablando de la rejugabilidad, ¿qué son los objetivos y los eventos y cómo influyen a la hora de plantear partidas distintas? ¿Hay previstas expansiones o nuevas campañas?
El juego consta de 15 Stages (misiones) cada una de ellas con objetivos diferentes, desde lo típico de llegar y eliminar al jefe, a tener que aguantar una emboscada, buscar objetos concretos, secuestrar un jefe, etc. Estas Stages se pueden jugar de manera aislada en tres modos de dificultad diferentes o jugar a MegaMetroCity en modo Historia. En este modo de juego contaremos con un mapa por el que podremos avanzar por el distrito hasta llegar al último jefe final. Por el camino en algunas Stages podremos intentar cumplir objetivos secundarios que nos darán acceso a atajos o también podremos encontrar Bonus Stages en las que poder recuperarnos del desgaste.
Los eventos se activan al robar cartas de objetos, por lo que se pueden suceder en cualquier momento. Estos eventos pueden llegar a romper la estrategia planeada, para bien o para mal. Tenemos alguna sorpresa preparada, ¡pero quienes probaron el juego en jornadas sufrieron el atropello en sus carnes!

Dado que podrán participar de 1 a 4 jugadores en una partida, nos gustaría saber si los jugadores solitarios sufrirán una mayor dificultad en el juego al tener que enfrentarse sin ayuda a todos los enemigos. ¿Qué número de participantes consideráis ideal para disfrutar al máximo de la partida?
Los macarras a los que se enfrenten dependen del número de Héroes que hayan comenzado la Stage. Aún con esto el juego supone un mayor reto con sólo un Héroe, ya que alguna Proeza no tiene la sinergia que se consigue con más Héroes. Hemos machacado el juego con cada número de Héroes posible y la verdad que no sabría decirte. Quien le guste el solitario lo disfrutará, y además al ser un juego de entreturno rápido y de acción sin tregua, ¡a cuatro jugadores las risas están aseguradas!


¿Existirán versiones con miniaturas y sin ellas en el kickstarter?
No, solo se podrá adquirir con miniaturas. Hemos intentado ajustar el precio durante la campaña para que sea atractivo incluso para los no plastiqueros. ¡Nos gustan las miniaturas y queremos que todo el mundo se haga tan adicto como nosotros!

¿En cuántos idiomas estará disponible MegaMetroCity?
De forma física en ingles y en español. Estamos cerrando la posibilidad de tener el PDF del reglamento en otros idiomas.

¿Qué le diríais acerca de MegaMetroCity a un aficionado a los videojuegos que no se ha acercado a un juego de mesa desde la Oca y el Parchís?
Le diría que MegaMetroCity es el puente perfecto para entrar en el mundo de los juegos de mesa y las experiencias que estos ofrecen. ¡El multijugador analógico definitivo!

¿Os gustaría añadir alguna cosa que consideréis importante?
¡Sí! Las primeras 24 horas del crowdfunding tendremos un Early Bird, no perdáis la ocasión. Para más información tenemos la página web www.megametrocity.es

Muchas gracias por vuestro tiempo, os deseamos un gran éxito con la campaña.
Muchas gracias a vosotros por el interés en nuestro proyecto y darnos la oportunidad para que más gente conozca MegaMetroCity.

Más información en: MegaMetroCity



viernes, 16 de marzo de 2018

Yo Tenía Un Juego De Mesa #06: Monstruo Final, El Juego De Cartas De Construcción De Mazmorras


¿Estáis cansados de ser siempre el héroe? ¿De que os digan que hacer el bien es aburrido? ¿De que la princesa esté en el siguiente castillo? Nos alegra que hayáis gritado un “¡Sí!” bien sonoro, sin preocuparos de que el resto de vuestra familia os haya mirado como si hubieseis perdido otro tornillo.

Tal y como nos comprometimos a hacer en el video del unboxing, os traemos un tutorial del juego Monstruo Final, El Juego De Cartas De Construcción De Mazmorras para que podáis decidir si os gusta. En él, tomaremos el papel del Monstruo Final de un juego con estética de 8 bits de mazmorreo ¡Tope ochentero, colega! ¿Cómo han trasladado esta mecánica a un juego de cartas? Os lo explicamos a continuación.
Ficha oficial de Monstruo Final, El Juego De Cartas De Construcción De Mazmorras:
Diseñador: Johnny O’Neal y Chris O’Neal 
Distribuidora: EDGE 
Jugadores: 2 – 4 jugadores 
Edad: +14 
Idioma: Español 
Duración: 20 minutos
Precio Aproximado: 25€
¿DE QUÉ VA?
Monstruo Final es un juego de construcción de mazos competitivo para un grupo de 2 a 4 jugadores que serán los dueños y señores malvados de sus mazmorras. Como todos sabemos, los héroes no pueden evitar explorar mazmorras para hacerse con todos sus tesoros y limpiarlos de alimañas, por lo que nuestra mazmorra tendrá que ser más atractiva que las de nuestros vecinos para que los héroes elijan explorarla, y a la vez lo suficientemente mortífera para que cuando avancen por las diferentes salas vayan perdiendo vida hasta que nos podamos hacer con sus insulsas almas.


Si conseguimos diez almas de estos héroes, ganamos la partida. Sin embargo, los héroes que consigan sobrevivir a nuestra mazmorra  tras enfrentarse a nosotros en la sala del trono, nos infringirán heridas. Si acumulamos cinco heridas, seremos eliminados de la partida.
¿CÓMO SE JUEGA?
Comenzamos la partida eligiendo al azar un Monstruo Final. Existen ocho distintos, cada uno con una habilidad especial que podremos activar más adelante en el juego.  Para preparar la primera mano se reparten cinco cartas de habitación y dos cartas de hechizo a cada jugador. Una vez les hayamos echado un ojo, nos descartaremos de dos y comenzaremos el turno. Colocamos la primera carta de habitación boca abajo junto a nuestro monstruo final, que siempre será la última sala de la mazmorra a la que acceden los héroes después de superar todas las anteriores, ¡como en un videojuego! Cuando todos los jugadores hayan elegido su carta, las pondremos a la vez boca arriba, siendo visibles por todos los jugadores. Durante los turnos, iremos construyendo nuestra mazmorra añadiendo cartas a la izquierda de nuestro Monstruo Final.


El mazo de Héroes se colocará en el centro de la mesa. Lo prepararemos para que los héroes épicos, con mucha más vida, queden al final del mazo. Otra forma es hacer dos mazos de héroes, sacando cartas en primer lugar del mazo de héroes normales para comenzar con los épicos cuando este mazo se termine. También tendremos a nuestro alcance los mazos de Habitación y Hechizos.
En cada turno, sacaremos tantos héroes como número de jugadores haya. Cada héroe explorará la mazmorra con la que más símbolos de tesoro tenga en común, ya que se sentirá atraido por ellos, y se adentrará en las salas de izquierda a derecha, perdiendo por el camino tantos puntos de vida como daño haga cada sala de la mazmorra que atraviese (este dato aparece en la esquina inferior izquierda de cada carta de habitación de la mazmorra)
Quizás esta mecánica os haya dejado un poco fríos, ya que parece que nuestra labor como anfitriones deja mucho que desear, pero aquí entran en juego las cartas de hechizos. Estas cartas modifican las reglas para beneficiarnos a nosotros o bien para poner trabas al resto de jugadores, ya que algunas harán a los héroes más fuertes, dejarán salas de la mazmorra inservibles, darán matarile a los héroes directamente, etc. Además, cada hechizo tiene un momento concreto en el que puede ser activado.
Las fases se desarrollarán de la siguiente manera:
Al comienzo de cada turno, los jugadores robarán una carta de habitación para poder ampliar o modificar su mazmorra. En este momento, descubrimos a los nuevos héroes que han llegado a la ciudad.
Durante la fase de construcción, los malvados jefes finales ampliaremos o modificaremos nuestra mazmorra con las cartas de habitación que tengamos en la mano. Estas cartas contienen información como el daño que la habitación inflige a cada héroe, indicada en un corazón de color negro, ¡como nuestra alma!, el  tipo de habitación (trampa o monstruo normal o avanzada), y el símbolo del tesoro que atraerá al héroe hasta ella. Para hacerlo, todos colocaremos nuestra carta en la mesa, en la zona de la mazmorra que corresponda, y le daremos la vuelta a la vez.

Como ya hemos dejado caer, tenemos dos tipos de cartas de habitación: normal y avanzada. Las normales se pueden construir a la izquierda de la última habitación colocada, con un máximo de cinco habitaciones en fila, o bien se pueden construir encima de cualquier otra habitación. Estas cartas no podemos cambiarlas de sitio (no es la mazmorra de Cube) y algunas nos permitirán realizar acciones adicionales, como coger un hechizo, destruir la sala… Las avanzadas únicamente pueden construirse encima de una habitación con la que comparta al menos un símbolo de tesoro.

Una vez que hayamos construido nuestra mazmorra de cinco habitaciones podremos activar, una única vez por partida, la habilidad especial de nuestro Monstruo Final “Subir de Nivel”, indicada en el texto de las cartas de cada uno.
En la fase de señuelo, comprobaremos cuántos símbolos de tesoro tenemos de cada tipo en cada una de las habitaciones de nuestra mazmorra para ver qué héroe está más interesado en explorarla. En el caso de haber un empate, el héroe se siente confuso y se queda en la ciudad (centro de la mesa) en posición fetal decidiendo a qué mazmorra ir en el siguiente turno. Si no hay empate, éste saldrá de la ciudad  y se colocará a la entrada de la mazmorra, como hemos dicho anteriormente, en la parte más alejada del Monstruo Final.



Por último entraremos en la fase de aventuras. Los héroes se adentrarán en cada una de las mazmorras y las explorarán de izquierda a derecha hasta llegar a la sala del Monstruo Final.  El orden para esta fase depende de los PX de cada Monstruo Final; comenzará el que más PX tenga. Durante su periplo, reciben el daño de cada unas de las cartas de habitación mientras avanzan hacia la gloria. Si el héroe muere antes de llegar hasta nuestro Jefe, nos haremos dignos poseedores de su alma, pero si consigue sobrevivir a nuestra mazmorra nos hará pupa. Si al final del turno un jugador ha acumulado diez almas, habrá ganado la partida. Por el contrario, si ha recibido cinco heridas de los héroes, habrá sido derrotado y quedará eliminado de la partida.

Recordad que tanto en esta fase de aventuras como en la fase de construcción podemos lanzar hechizos muy variados a nuestros vecinos o beneficiarnos con algunos a nosotros mismos. Cada carta indica en qué momento podemos utilizarla.

 ¿QUÉ NOS HA PARECIDO?
Si estás metido en los juegos de cartas, este juego te recordará a Munchkin, aunque Monstruo Final le da una vuelta de tuerca: este juego no se basa solo en fastidiar todo lo que puedas a los demás, sino que tiene una dosis de estrategia mediante la construcción y modificación de nuestras mazmorras, pues importa (¡y mucho!) el tipo de sala que construyes y dónde la construyes. Hay habitaciones que mejoran las salas contiguas, que se refuerzan cuantas más tengas de ese tipo, etc.
Si el nombre del juego que hemos mencionado en el párrafo anterior te suena a salchicha alemana, te diremos que Monstruo Final, aunque pueda parecer simplón, exige cierta atención, ya que tienes que conocer las mazmorras del resto de los jugadores además de la tuya para plantear tu estrategia. Además te dará ventaja conocer y manejar con soltura las habitaciones y los hechizos, así como sus efectos, ya que pueden suponer un gran cambio en tu partida. Los hechizos son una gran ayuda, pues pueden cambiar el curso de la partida de forma radical, por lo que es de vital importancia hacerse con un buen arsenal. Además nos ha gustado mucho que exista una variedad muy amplia de hechizos.
En resumen, es un juego muy rápido (las partidas suelen llevar unos 10 o 15 minutos una vez que se ha cogido la mecánica) ligero y desenfadado. Las partidas pican un montón y, al no tener que hacer un gran despliegue para jugar, siempre es buen momento para sacarlo.

Damos fe de que el juego nos entretuvo mientras esperábamos el nacimiento de nuestro hijo
Hemos probado este juego en partidas de dos, tres y cuatro jugadores y funciona muy bien en cualquier circunstancia. Aunque pensábamos que las partidas a dos jugadores podrían quedar muy desnatadas, las luchas a hechizos las hacen épicas.
La atmósfera del juego es muy buena en cuanto a que captura perfectamente la esencia de un videojuego clásico: las distintas salas de un nivel con su jefe final esperando tras la última puerta, los hechizos, cada ilustración de cada carta, e incluso los originales nombres y descripciones de cada habitación contribuyen a hacernos sentir dentro de una auténtica mazmorra de 8 bits. En cuanto a los componentes del juego, nos encontramos con una caja de 18,5 x 13,5 cm con un diseño que homenajea los juegos de NES. La cuna está dividida en dos espacios para guardar nuestros mazos, con un total de 155 cartas de cartón plastificado espectacularmente diseñadas.  El tamaño de éstas corresponde con fundas Euro. Además, contamos con el libro de reglas y una guía de inicio rápido, por si eres de los que no les gusta leer mucho una vez que están las cartas encima de la mesa.
Actualmente, este juego cuenta con varias expansiones:
Monstruo Final: El Siguiente Nivel, que amplía el juego con 160 nuevas cartas entre las que encontramos doce nuevos Monstruos Finales, varias Habitaciones con Trampas o Monstruos, Hechizos épicos, Héroes híbridos y Héroes oscuros. Es posible jugarlo mezclado con el juego Monstruo Final o bien puede jugarse de forma independiente (¡información a tener en cuenta!)

Herramientas Heroicas, donde los héroes dejarán de limitarse a recibir el daño de nuestra mazmorra y hechizos y comenzarán a contraatacarnos. En esta mini-expansión encontraremos 20 cartas de Objeto, que pueden convertir a los héroes en seres aún más fuertes, 4 cartas de Habitación avanzada y 2 cartas de Hechizo.


Aterrizaje Forzoso. Esta mini-expansión amplia nuestro juego a 5 – 6 jugadores y nos trae nuevos héroes y Monstruos Finales, nuevos Tesoros y nuevas Habitaciones con monstruos alienígenas que han sobrevivido al aterrizaje forzoso de su nave, y trampas con nuevas tecnologías alien, ¡lo nunca visto en el mundo de Arcadia, donde se desarrolla el juego!

Por último, aunque no nos parece la mejor forma de disfrutarlo, existe una versión digital en Steam, para Kindle de Amazon, iPads y para tablets Android con su nombre original Boss Monster, Master Of The Dungeon, donde podrás jugar contra la IA.

martes, 13 de marzo de 2018

Retromaniac Nº 12 ¡Ya disponible!


Acaba de publicarse el número 12 de la revista Retromaniac. Como nos tienen acostumbrados se trata de un tomo en toda regla con 536 páginas. ¡Pobre del cartero que tenga que llevar varios ejemplares en la misma saca!

En este número la revista se mantiene fiel a su costumbre de incluir juegos retro en sus páginas, así como la actualidad de este mundillo, dando atención tanto a los juegos de corte clásico publicados en la actualidad como a las ferias que se celebran por todo el país.

Enumerar todo lo que incluye el índice sería muy extenso, y siempre es bueno que queden sorpresas sin revelar, así que para abrir boca nos gustaría destacar un completísimo análisis de The Sword Of Ianna, el nuevo-viejo juego que lleva en boca de todos nosotros desde su lanzamiento, y un reportaje acerca de los juegos de fútbol en 8 bits. ¡El resto tendréis que descubrirlo por vosotros mismos! Por cierto, una vez más existirá edición en papel, cuyos detalles nos ofrecerán los responsables de la revista próximamente.

Además este será por el momento el último número de Retromaniac, al menos mientras sus autores, con David a la cabeza, se plantean un nuevo enfoque de cara al futuro. Desde la revista Yo Tenía Un Juego queremos agradecer a Retromaniac el haber contribuido a la buena salud de nuestra afición ofreciendo 12 números de una calidad envidiable, y les deseamos lo mejor de cara al futuro. Un futuro en el que, ¿quién sabe?, quizá veamos una renovada Retromaniac. Un abrazo compañeros... ¡nos vemos en los recreativos!


miércoles, 7 de marzo de 2018

Yo Tenía Un Juego TV #100 - Horace Goes Skiing (ZX Spectrum) + Resultados Sorteo

¡Nuestro canal de YouTube se hace mayor! Carlosblansa acaba de subir su video número cien. ¡Un centenar de juegos de corte clásico terminados para deleite y envidia a partes iguales de quienes no gozamos de la misma habilidad a los mandos! Para la ocasión ha elegido un juego muy especial para él, y curiosamente también para mí, ya que la saga de Horacio formó parte también de los primeros juegos de mi vida. No en vano en el número 2 de nuestra revista escribí un reportaje acerca de tan simpático (y por qué no decirlo, un poco gafe) personaje.

Eso sí, Carlosblansa es un hacha acabando juegos, pero le ha surgido otro problemilla que no sabe cómo solucionar...quizás si ves el video hasta el final se te ocurra alguna manera de ayudarle... ¡Todo sea por hacer posible el video ciento uno!



lunes, 5 de marzo de 2018

Sorteo: ¡Último día para participar!


Os recordamos que aún estáis a tiempo durante todo el día de hoy para participar en el sorteo de un ejemplar físico de nuestra última revista con motivo de los 100 videos de Carlosblansa. Lo único que tenéis que hacer para dejar constancia de vuestra participación es dejar un comentario en el último vídeo de Carlosblansa hasta la fecha (Donkey Kong) diciendo lo que os apetezca. ¡Más fácil imposible!

¡Mucha suerte!

domingo, 4 de marzo de 2018

Yo Tenía Un Juego De Mesa #05: POWERUP - Entrevista A Su Autor


Mañana 5 de marzo dará comienzo en Kickstarter la camapaña de financiación de un nuevo juego de mesa que ha captado nuestra atención por tomar como base las mecánicas de los run 'n' gun  que disfrutamos en las consolas de 16 bits. Su nombre es toda una declaración de intenciones: POWERUP. Como la mejor forma de enterarse de las cosas es preguntar a quienes saben, decidimos ponernos en contacto con uno de los autores del juego, Ramón Redondo, quien amablemente respondió la entrevista que os dejamos a continuación.

A raíz de la ambientación de POWERUP damos por sentado que eres un aficionado a los videojuegos. ¿Podrías contarnos cómo empezaste a sentirte atraído por ellos?

Mi padre era informático y en mi casa hemos tenido ordenadores desde siempre. He pasado horas y horas en los recreativos, cogiendo esquina donde podías ver la partida de la persona que estuviera jugando de manera cómoda y esperando con mis cinco duros. Cuando tenia 13 años mi tía Pepi me regaló la Sega Megadrive, que era en ese momento para mi el Mercedes de las consolas y la consola que por lo menos para mi fue el antes y el después en los videojuegos. POWERUP bebe de muchísimos de esos juegos: Contra, SWAT, Strider, Ghosts 'n' Goblins, Kid Chamaleon y todos los videojuegos de plataformas que fueron maravillosos para toda nuestra generación.


¿Son los videojuegos solo un contexto para POWERUP o por el contrario has intentado adaptar mecánicas concretas de los videojuegos a tu juego de mesa? En tal caso, ¿qué videojuegos han sido tu principal inspiración?

POWERUP es un dungeon crawler en 2D que recrea los clásicos de plataformas run and gun. Todas sus mecánicas intentan recordar las de estos videojuegos. Por ejemplo, si tomamos carrerilla y golpeamos a nuestro adversario tenemos un bonus, como cuando dábamos dos veces al mando hacia un lado. De alguna manera hemos cogido todas esas cosas que hacían divertidos estos juegos y las hemos plasmado en el nuestro. Un juego que nada más jugar te recuerda a la televisión de tu casa, al sonido electrónico de tu consola al bocadillo de nocilla y a la pitusa de naranja.

Todos los juegos de plataformas de 2D y las mecánicas que más me divertían de ellos son fuente de la inspiración. En el juego te puedes encontrar que las tiendas son como en el Black Tiger, las transformaciones en EPIC son como en el Altered Beast, los saltos y los empujones te recuerdan a los clásicos como Bubble Bobble. 


¿Cuánto tiempo lleva el juego en desarrollo? ¿Lo das por terminado ya o aún está sujeto a cambios, mejoras, sugerencias, etc.?

El juego nace como una idea de un simulador de Pitfall en Febrero del año 2017. Ha ido evolucionando hasta donde está ahora y se puede considerar que está en versión beta. Todo el Core primero esta terminado y se hacen cada semana unos 30 tests de partida para seguir ajustando y equilibrando el sistema y los personajes. Es imposible equilibrarlo de manera perfecta, pero el testeo y los cambios ayudan a que se pueda conseguir un juego muy equilibrado. El 5 de Marzo sacamos el Kickstarter con el juego totalmente diseñado a falta de producirlo/imprimirlo.

Sabemos que el juego tendrá tanto modos cooperativo como competitivo: ¿cuántos jugadores pueden tomar parte en la partida, y cuál consideras que es el número idóneo para disfrutar plenamente de POWERUP? ¿Habrá también posibilidad de jugar en solitario?

El juego tiene 3 modos. El modo historia, donde los BugBuster podrán seguir una serie de misiones con un transfondo o historia por detrás durante una serie de partidas. Este modo puede jugarse de 1 a 5 jugadores, es decir, puede jugarse en modo solitario.

El modo arcade es un modo en el que los jugadores tienen una misión que cumplir y donde pelean contra la Bugmistress (uno de los jugadores) que controla  a los BUGs. Este modo también puede jugarse en solitario pero el número idóneo es de 3 (2 bugbuster y 1 Bugmistress) y pueden jugar hasta 5.

Y por útimo el modo deathmatch, donde los jugadores pueden pelear entre ellos por una serie de objetivos. Este modo se puede jugar de 2 a 6 jugadores.


¿Nos puedes adelantar qué componentes forman parte del juego y qué materiales serán utilizados en su fabricación?

El juego va a ser completamente de cartón. Todos los componentes son en 2D, por lo tanto son todos los elementos de cartón troquelado. El campo de batalla se forma con tableros modulares que nos permiten poder tener diferentes mapas para cada batalla. Vendrá con 8 bugbusters diferentes y con 9 tipos de BUGs

En el Kickstarter del 5 de Marzo vamos a añadir unos cuantos extras al juego: personajes nuevos, nuevas localizaciones, mercenarios que puede reclutar los BUGs, etc. 


¿En cuántos idiomas estará disponible POWERUP?

POWERUP tendrá todos sus componentes en inglés, y los manuales en inglés y castellano. Hemos decidido que todo el juego sea en inglés porque realmente los términos que hay están totalmente relacionados con los arcades de la época, y todos sabemos qué es "insert coin", "continue", etc. Esto le da al juego más sabor a los arcades clásicos.

¿Para qué fecha crees que los mecenas tendrán el juego en su casa?

Es una pregunta muy difícil, :D pero si se consigue el Kickstarter preveemos que en Septiembre todo el mundo podrá jugar a su copia de POWERUP


¿Qué le dirías a un aficionado a los videojuegos que no se ha acercado a un juego de mesa desde la Oca y el Parchís?

Los juegos de mesa han evolucionado muchísimo. Los juegos de mesa nos dan dos ventajas que nos daban los antiguos videojuegos: la cercanía de las personas con las que jugábamos, y con todo el movimiento actual el poder ver auténticas maravillas con un sello muy personal, con un diseño muy original y con mucho mucho amor. Los antiguos juegos de Topo Soft, Dinamic, etc., tenían mucha de esa frescura, ternura, originalidad que ahora se pueden encontrar en los juegos de mesa.

Sentarte con tus amigos, poder verles, oír sus risas, comer y beber junto a ellos, recordar viejos tiempos y viejos juegos, ¡eso es algo que es muy importante en los tiempos que corren!

¿Te gustaría añadir alguna cosa que consideres importante?

Gracias por hacer una revista como Yo Tenía Un Juego por recordarnos porque somos lo que somos porque pensamos como pensamos y lo felices que hemos sido (y seremos), y animaros a probar POWERUP, a ver POWERUP y si os gusta a poder tener este pedazo de sueño que hemos tenido nosotros.

Más información en: Tempus Fugit Games