viernes, 16 de marzo de 2018

Yo Tenía Un Juego De Mesa #06: Monstruo Final, El Juego De Cartas De Construcción De Mazmorras


¿Estáis cansados de ser siempre el héroe? ¿De que os digan que hacer el bien es aburrido? ¿De que la princesa esté en el siguiente castillo? Nos alegra que hayáis gritado un “¡Sí!” bien sonoro, sin preocuparos de que el resto de vuestra familia os haya mirado como si hubieseis perdido otro tornillo.

Tal y como nos comprometimos a hacer en el video del unboxing, os traemos un tutorial del juego Monstruo Final, El Juego De Cartas De Construcción De Mazmorras para que podáis decidir si os gusta. En él, tomaremos el papel del Monstruo Final de un juego con estética de 8 bits de mazmorreo ¡Tope ochentero, colega! ¿Cómo han trasladado esta mecánica a un juego de cartas? Os lo explicamos a continuación.
Ficha oficial de Monstruo Final, El Juego De Cartas De Construcción De Mazmorras:
Diseñador: Johnny O’Neal y Chris O’Neal 
Distribuidora: EDGE 
Jugadores: 2 – 4 jugadores 
Edad: +14 
Idioma: Español 
Duración: 20 minutos
Precio Aproximado: 25€
¿DE QUÉ VA?
Monstruo Final es un juego de construcción de mazos competitivo para un grupo de 2 a 4 jugadores que serán los dueños y señores malvados de sus mazmorras. Como todos sabemos, los héroes no pueden evitar explorar mazmorras para hacerse con todos sus tesoros y limpiarlos de alimañas, por lo que nuestra mazmorra tendrá que ser más atractiva que las de nuestros vecinos para que los héroes elijan explorarla, y a la vez lo suficientemente mortífera para que cuando avancen por las diferentes salas vayan perdiendo vida hasta que nos podamos hacer con sus insulsas almas.


Si conseguimos diez almas de estos héroes, ganamos la partida. Sin embargo, los héroes que consigan sobrevivir a nuestra mazmorra  tras enfrentarse a nosotros en la sala del trono, nos infringirán heridas. Si acumulamos cinco heridas, seremos eliminados de la partida.
¿CÓMO SE JUEGA?
Comenzamos la partida eligiendo al azar un Monstruo Final. Existen ocho distintos, cada uno con una habilidad especial que podremos activar más adelante en el juego.  Para preparar la primera mano se reparten cinco cartas de habitación y dos cartas de hechizo a cada jugador. Una vez les hayamos echado un ojo, nos descartaremos de dos y comenzaremos el turno. Colocamos la primera carta de habitación boca abajo junto a nuestro monstruo final, que siempre será la última sala de la mazmorra a la que acceden los héroes después de superar todas las anteriores, ¡como en un videojuego! Cuando todos los jugadores hayan elegido su carta, las pondremos a la vez boca arriba, siendo visibles por todos los jugadores. Durante los turnos, iremos construyendo nuestra mazmorra añadiendo cartas a la izquierda de nuestro Monstruo Final.


El mazo de Héroes se colocará en el centro de la mesa. Lo prepararemos para que los héroes épicos, con mucha más vida, queden al final del mazo. Otra forma es hacer dos mazos de héroes, sacando cartas en primer lugar del mazo de héroes normales para comenzar con los épicos cuando este mazo se termine. También tendremos a nuestro alcance los mazos de Habitación y Hechizos.
En cada turno, sacaremos tantos héroes como número de jugadores haya. Cada héroe explorará la mazmorra con la que más símbolos de tesoro tenga en común, ya que se sentirá atraido por ellos, y se adentrará en las salas de izquierda a derecha, perdiendo por el camino tantos puntos de vida como daño haga cada sala de la mazmorra que atraviese (este dato aparece en la esquina inferior izquierda de cada carta de habitación de la mazmorra)
Quizás esta mecánica os haya dejado un poco fríos, ya que parece que nuestra labor como anfitriones deja mucho que desear, pero aquí entran en juego las cartas de hechizos. Estas cartas modifican las reglas para beneficiarnos a nosotros o bien para poner trabas al resto de jugadores, ya que algunas harán a los héroes más fuertes, dejarán salas de la mazmorra inservibles, darán matarile a los héroes directamente, etc. Además, cada hechizo tiene un momento concreto en el que puede ser activado.
Las fases se desarrollarán de la siguiente manera:
Al comienzo de cada turno, los jugadores robarán una carta de habitación para poder ampliar o modificar su mazmorra. En este momento, descubrimos a los nuevos héroes que han llegado a la ciudad.
Durante la fase de construcción, los malvados jefes finales ampliaremos o modificaremos nuestra mazmorra con las cartas de habitación que tengamos en la mano. Estas cartas contienen información como el daño que la habitación inflige a cada héroe, indicada en un corazón de color negro, ¡como nuestra alma!, el  tipo de habitación (trampa o monstruo normal o avanzada), y el símbolo del tesoro que atraerá al héroe hasta ella. Para hacerlo, todos colocaremos nuestra carta en la mesa, en la zona de la mazmorra que corresponda, y le daremos la vuelta a la vez.

Como ya hemos dejado caer, tenemos dos tipos de cartas de habitación: normal y avanzada. Las normales se pueden construir a la izquierda de la última habitación colocada, con un máximo de cinco habitaciones en fila, o bien se pueden construir encima de cualquier otra habitación. Estas cartas no podemos cambiarlas de sitio (no es la mazmorra de Cube) y algunas nos permitirán realizar acciones adicionales, como coger un hechizo, destruir la sala… Las avanzadas únicamente pueden construirse encima de una habitación con la que comparta al menos un símbolo de tesoro.

Una vez que hayamos construido nuestra mazmorra de cinco habitaciones podremos activar, una única vez por partida, la habilidad especial de nuestro Monstruo Final “Subir de Nivel”, indicada en el texto de las cartas de cada uno.
En la fase de señuelo, comprobaremos cuántos símbolos de tesoro tenemos de cada tipo en cada una de las habitaciones de nuestra mazmorra para ver qué héroe está más interesado en explorarla. En el caso de haber un empate, el héroe se siente confuso y se queda en la ciudad (centro de la mesa) en posición fetal decidiendo a qué mazmorra ir en el siguiente turno. Si no hay empate, éste saldrá de la ciudad  y se colocará a la entrada de la mazmorra, como hemos dicho anteriormente, en la parte más alejada del Monstruo Final.



Por último entraremos en la fase de aventuras. Los héroes se adentrarán en cada una de las mazmorras y las explorarán de izquierda a derecha hasta llegar a la sala del Monstruo Final.  El orden para esta fase depende de los PX de cada Monstruo Final; comenzará el que más PX tenga. Durante su periplo, reciben el daño de cada unas de las cartas de habitación mientras avanzan hacia la gloria. Si el héroe muere antes de llegar hasta nuestro Jefe, nos haremos dignos poseedores de su alma, pero si consigue sobrevivir a nuestra mazmorra nos hará pupa. Si al final del turno un jugador ha acumulado diez almas, habrá ganado la partida. Por el contrario, si ha recibido cinco heridas de los héroes, habrá sido derrotado y quedará eliminado de la partida.

Recordad que tanto en esta fase de aventuras como en la fase de construcción podemos lanzar hechizos muy variados a nuestros vecinos o beneficiarnos con algunos a nosotros mismos. Cada carta indica en qué momento podemos utilizarla.

 ¿QUÉ NOS HA PARECIDO?
Si estás metido en los juegos de cartas, este juego te recordará a Munchkin, aunque Monstruo Final le da una vuelta de tuerca: este juego no se basa solo en fastidiar todo lo que puedas a los demás, sino que tiene una dosis de estrategia mediante la construcción y modificación de nuestras mazmorras, pues importa (¡y mucho!) el tipo de sala que construyes y dónde la construyes. Hay habitaciones que mejoran las salas contiguas, que se refuerzan cuantas más tengas de ese tipo, etc.
Si el nombre del juego que hemos mencionado en el párrafo anterior te suena a salchicha alemana, te diremos que Monstruo Final, aunque pueda parecer simplón, exige cierta atención, ya que tienes que conocer las mazmorras del resto de los jugadores además de la tuya para plantear tu estrategia. Además te dará ventaja conocer y manejar con soltura las habitaciones y los hechizos, así como sus efectos, ya que pueden suponer un gran cambio en tu partida. Los hechizos son una gran ayuda, pues pueden cambiar el curso de la partida de forma radical, por lo que es de vital importancia hacerse con un buen arsenal. Además nos ha gustado mucho que exista una variedad muy amplia de hechizos.
En resumen, es un juego muy rápido (las partidas suelen llevar unos 10 o 15 minutos una vez que se ha cogido la mecánica) ligero y desenfadado. Las partidas pican un montón y, al no tener que hacer un gran despliegue para jugar, siempre es buen momento para sacarlo.

Damos fe de que el juego nos entretuvo mientras esperábamos el nacimiento de nuestro hijo
Hemos probado este juego en partidas de dos, tres y cuatro jugadores y funciona muy bien en cualquier circunstancia. Aunque pensábamos que las partidas a dos jugadores podrían quedar muy desnatadas, las luchas a hechizos las hacen épicas.
La atmósfera del juego es muy buena en cuanto a que captura perfectamente la esencia de un videojuego clásico: las distintas salas de un nivel con su jefe final esperando tras la última puerta, los hechizos, cada ilustración de cada carta, e incluso los originales nombres y descripciones de cada habitación contribuyen a hacernos sentir dentro de una auténtica mazmorra de 8 bits. En cuanto a los componentes del juego, nos encontramos con una caja de 18,5 x 13,5 cm con un diseño que homenajea los juegos de NES. La cuna está dividida en dos espacios para guardar nuestros mazos, con un total de 155 cartas de cartón plastificado espectacularmente diseñadas.  El tamaño de éstas corresponde con fundas Euro. Además, contamos con el libro de reglas y una guía de inicio rápido, por si eres de los que no les gusta leer mucho una vez que están las cartas encima de la mesa.
Actualmente, este juego cuenta con varias expansiones:
Monstruo Final: El Siguiente Nivel, que amplía el juego con 160 nuevas cartas entre las que encontramos doce nuevos Monstruos Finales, varias Habitaciones con Trampas o Monstruos, Hechizos épicos, Héroes híbridos y Héroes oscuros. Es posible jugarlo mezclado con el juego Monstruo Final o bien puede jugarse de forma independiente (¡información a tener en cuenta!)

Herramientas Heroicas, donde los héroes dejarán de limitarse a recibir el daño de nuestra mazmorra y hechizos y comenzarán a contraatacarnos. En esta mini-expansión encontraremos 20 cartas de Objeto, que pueden convertir a los héroes en seres aún más fuertes, 4 cartas de Habitación avanzada y 2 cartas de Hechizo.


Aterrizaje Forzoso. Esta mini-expansión amplia nuestro juego a 5 – 6 jugadores y nos trae nuevos héroes y Monstruos Finales, nuevos Tesoros y nuevas Habitaciones con monstruos alienígenas que han sobrevivido al aterrizaje forzoso de su nave, y trampas con nuevas tecnologías alien, ¡lo nunca visto en el mundo de Arcadia, donde se desarrolla el juego!

Por último, aunque no nos parece la mejor forma de disfrutarlo, existe una versión digital en Steam, para Kindle de Amazon, iPads y para tablets Android con su nombre original Boss Monster, Master Of The Dungeon, donde podrás jugar contra la IA.

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