martes, 24 de abril de 2018

Yo Tenía Un Juego De Mesa TV #03 - Atmosfear: Tutorial y partida


Como suele decirse, todo acaba llegando, y tras un proceso de grabación y edición que ha sido el parto de la burra, ¡por fin tenemos listo un nuevo video de un juego de mesa relacionado con el mundo de los videojuegos! Aunque esta vez lo correcto sería lo contrario, puesto que primero fue el juego de mesa y posteriormente su adaptación a videojuego. Es probable que conozcáis la adaptación española que Dinamic Multimedia lanzó de Atmosfear: The Third Dimension. Pues bien, hoy os traemos el "terrorífico" juego de mesa en el que se basaba aquel curioso videojuego.

Primero os contaremos cómo se juega y después echaremos una partida completa para la que hemos tirado de un par de invitados de lujo. ¿Habremos perdido y estaremos escribiendo esta entrada desde alguna lúgubre celda en los dominios de El Guardián? ¡Te invitamos a comprobarlo por ti mismo, y cómo no, a echar tu propia partida si tienes la posibilidad de hacerlo!

miércoles, 18 de abril de 2018

El castillo de Cauldron II

 

Gracias al éxito de Cauldron en 1985, Palace Software solo tardó un año en lanzar su secuela, originalmente llamada Cauldron II. Por cierto, ¡estoy seguro de no haber sido el único que durante su infancia se refería a este juego como “el de la bruja”!, ¿verdad?

Cauldron nos maravilló con la posibilidad de encarnar a una bruja y permitirnos volar sobre la icónica escoba que la imaginería popular asocia enseguida a tan maléficos seres (aunque el auténtico uso que las brujas daban a las escobas sea mucho menos romántico…).
 

Mientras que en el primer juego manejas a la bruja con el objetivo de destruir todas las calabazas, en la secuela se da la vuelta a la tortilla y debes echar una mano a la última calabaza en su afán por acabar con la bruja.

Hay un par de cosas que me resultan curiosas acerca de Cauldron II. Una de ellas es que aunque en España está considerado un juego muy vistoso suele ser criticado duramente por un supuesto exceso de dificultad. Es cierto que manejar la calabaza es a veces misión digna de Carlosblansa por culpa de la física del salto. No es que sea mala, sino todo lo contrario: quizás peca de realista, ¡todo lo realista que puede ser la física de una calabaza botando! Lo que no puede negarse es que mientras es realmente infrecuente encontrar a Cauldron II entre los más recomendados de 8 bits en podcasts, publicaciones y webs españolas, es un habitual de casi cualquier top 10 anglosajón que se precie. ¡No en vano roza el 8'5 de nota en World Of Spectrum! Muy al contrario, son precisamente los británicos quienes afirman que la primera parte del juego, más valorada aquí, es mucho más difícil, y por lo tanto menos jugable.


Pero lo que de verdad me sorprende de Cauldron II, y el auténtico motivo por el que escribo estas líneas, es que quiero compartir contigo su mapa. Como sabes, el juego se desenvuelve en el interior de un castillo. Lo habitual en este tipo de arcades de plataformas es que el mapeado esté diseñado sobre una matriz rectangular de pantallas que abarcan una serie de filas y columnas, ¿no es cierto? ¡Pues Cauldron II es un auténtico castillo! Es posible que este hecho haya pasado desapercibido a los jugadores que no hayan tenido delante el mapa del juego, así que te lo voy a dejar aquí abajo animandote a que lo amplíes y disfrutes de lo que al menos a mí me parece una obra de arte. Quizás detalles como este nos ayuden a comprender por qué Cauldron II es tan valorado fuera de nuestras fronteras.

sábado, 14 de abril de 2018

Yo Tenía Un Juego De Mesa #09: Nuevos crowdfundings de abril

Los jugones estamos de enhorabuena, ya que este mes de abril contamos con varios nuevos crowdfundings de juegos de mesa relacionados con los videojuegos.


En primer lugar, volvemos a hablar sobre POWERUP the 16bit Board Game. Aunque su campaña oficial en Kickstarter terminó exitosamente hace unas semanas y con bastantes Stretch Goals conseguidos (y los que no, estarán como Add-On en el Pledge Manager), Ramón e Irene han abierto un Late Pledge para los más rezagados, así que ¡ya no tenéis excusa para no haceros con vuestra copia!

En cuanto a las novedades, la primera parada la haremos en Verkami, plataforma que, aparte de albergar el proyecto del gran Andrés Samudio "La Aventura Espacial - La Oscura Amenaza", actualmente cuenta con High Score, de Ángel Lucas y de la editorial DMZ Games. Este juego resultó finalista del premio DAU-Verkami del año 2016 de prototipos.
Como os habréis imaginado por su portada, en él encarnaremos a un héroe (bárbaro, maga, elfa o ladrón). Nuestro objetivo es atravesar antes que ninguno de nuestros contrincantes los tres niveles de mazmorras, enfrentándonos al boss final de cada una de ellas para lograr la victoria. Cada héroe cuenta con una reserva de dados para superar las exigencias de cada cámara de la mazmorra.

Bárbaro: 4 dados de fuerza, 3 dados de destreza y 1 dado de habilidad.
Algunas cámaras están habitadas por extrañas criaturas dispuestas a ponernos las cosas difíciles en nuestro camino hacia al boss final. Hay varios modos de combate, ya que podremos enfrentarnos a ellas o bien eludirlas, lo que influirá en la recompensa que obtendremos de ellas.

En la parte superior podemos ver las recompensas por enfrentarnos a él o bien por esquivarle.
Dentro de la mazmorra, además de éstos fieros enemigos, nos encontraremos buhoneros dispuestos a intercambiar bienes, que nos proporcionarán habilidades adicionales, por gemas y monedas, las cuales tendrán un diseño especial para los mecenas del proyecto en la campaña de Verkami.

¡Bueno, bonito, barato!
La mecánica del juego, aunque tiene mucho de azar debido al uso de los dados, añade una fuerte carga estratégica, ya que tendremos que jugar de acuerdo con las habilidades de cada personaje, las mejoras con las que les hayamos equipado y las gemas que vayamos consiguiendo. También debemos gestionar la reserva de dados, haciendo tiradas de forma inteligente para retrasar lo máximo posible el descanso de nuestro personaje y, por lo tanto, la puesta en marcha de un adversario por la mazmorra.

Actualmente existe el modo campaña, en el que competiremos con nuestros compañeros de mesa por llegar antes al final de la tercera mazmorra; sin embargo, los autores están trabajando en los modos solitario y cooperativo. 

El juego, que ya se encuentra financiado, cuenta con varios Stretch Goals que serán exclusivos para los mecenas de Verkami: es decir, una vez que el juego salga en tiendas solo podrás tener la versión básica del mismo. 

Jugadores: 2 – 4 – 6  jugadores
Idioma: Español 
Duración: 10 – 15 minutos
Precio Aproximado: 25€ 

Cambiamos de plataforma y nos vamos a Kickstarter con el juego Street Fighter: The Miniatures Game de Jasco Games, editorial artífice de otros juegos del género como Mega Man, The Board Game.


Si quieres jugar con Ryu, Chun-Li, Ken, Zangief, Sagat y Vega en forma de miniaturas prepintadas ahora es tu oportunidad, ya que este juego no saldrá en tiendas.


Para comenzar la partida elegiremos un escenario y a nuestro personaje para peleas de uno contra uno, dos contra dos o hasta tres contra tres ya que pueden participar hasta seis jugadores. Obtendremos cartas del Mazo de Batalla, moveremos a nuestro personaje según su capacidad y pelearemos usando las cartas de que vayamos disponiendo. ¡Usa los combos! ¡Destruye el escenario!

Detalle de las piezas 3D de los escenarios.
Además, el Core Box Set incluye la Boss Expansion Set con miniaturas de Akuma y M. Bison para poder jugar en modo cooperativo tres contra uno.


La campaña cuenta con varios niveles de patrocinio, donde podrás invertir desde 65€ por el Core Box o juego base sin Stretch Goals, 114€ por el Core Box, la Boss Expansion y los Stretch Goals o 228€ por todo lo anterior más varias expansiones que añaden personajes como Sakura, Dan, Alex, Viper, etc. (también se pueden añadir como Add-On por separado).

Jugadores: 2 – 6  jugadores
Idioma: Inglés
Duración: Versus 30 min. / Multi 15 min. cada jugador
Precio Aproximado: 114€

Antes de cerrar este post, os recordamos que MegaMetroCity estará disponible en Kickstarter a partir del día 24 de abril, con una oferta de Early Bird las primeras 24 horas.

¡Apuntad la fecha en el calendario y marcarla en fosforito!

jueves, 12 de abril de 2018

Escape From The Sewers: ¡edición física!



¡Sorpresa! Ya se puede adquirir en formato físico para ZX Spectrum el juego Escape From The Sewers protagonizado por nuestra revista. El título ha sido programado por PrimyGames y editado por Matra. Puedes comprar tu cinta pinchando aquí.


miércoles, 11 de abril de 2018

Proyecto E.F.T.S. (Físicamente Hablando)

Hace unos días os adelantamos que próximamente habría una serie de novedades en torno a la revista. ¡Pues bien, he aquí la primera! ¿Tienes un ZX Spectrum a mano?, ¿eres fanático de la revista Yo Tenía Un Juego? Pues pronto podrás celebrarlo de la mejor manera posible. ¿Quieres pistas?, pues podemos decirte que nos encanta YTUJ, 48 por delante pero 128 por detrás y ¡qué tiempos aquellos de las 875 pesetas! ¿Te estamos liando mucho? ¿Por qué separado se escribe todo junto y todo junto se escribe separado? No te preocupes, es que eso del hype nos pilla ya algo mayorzuelos así que como no sabemos qué poner para impacientarte pues hemos puesto esta sarta de sinsentidos... ¿o quizás tiene algún sentido? Sólo podemos decirte que revises bien este vídeo y esperes noticias. Síguenos en las redes sociales y pronto podrás enterarte de todo...


domingo, 8 de abril de 2018

Lo que está cociéndose...


Ayer se reunió el consejo de sabios de la revista Yo Tenía Un Juego. Estas reuniones suelen aprovecharse para hablar de todo: planear la mejor forma de apalizar entre todos a la gota del Abu Simbel en un callejón oscuro, o cómo extraer el mojo de Carlosblansa y venderlo en frasquitos. Además solemos hablar también de la propia revista, y ayer no fue una excepción. Así que podemos anunciar oficialmente que desde hoy nos ponemos manos a la obra con el siguiente número de Yo Tenía Un Juego.

Como sabéis, nuestro objetivo es sacar en papel todos los ejemplares que hagamos desde el anterior Especial Rejugando 1990, alternando números especiales con números convencionales a base de las secciones habituales que ya conocéis. Por eso ahora tenemos que empezar realizando una serie de reajustes para adaptar las secciones de la revista al nuevo formato que estrenamos en el Especial Rejugando 1990. Una vez tengamos definida cuál será la estructura de la revista empezaremos a escribir, así que como solemos decir, no sabemos cuándo saldrá el nuevo número, pero lo que sí podemos asegurar es que la familia de Yo Tenía Un Juego está mejor avenida que nunca, somos más que nunca y tenemos más ganas que nunca de seguir adelante escribiendo, y no solo eso, pues tenemos algún que otro proyecto más en marcha. Pronto tendréis noticias de alguno de ellos. Mientras tanto, ¡permaneced atentos! 

Ah, muy importante: os recordamos que la sección El Rincón Del Lector está abierta a vuestras colaboraciones (cartas, opiniones, críticas, anécdotas, etc.), ¡así que es un buen momento para enviarlas a yoteniaunjuego@gmail.com y reservar tu hueco en el próximo número!