jueves, 29 de enero de 2015

Lo Que Pudo Haber Sido

Trasteando en WOS he ido a parar a la página de Jonathan Smith, aquel legendario programador de Ocean que nos dejó el 26 de junio de 2010. Para muchos fue el mejor programador de Spectrum, y para quienes no ocupa el primer puesto es probable que se encuentre entre los 5 mejores de todos los tiempos. A él debemos agradecer las horas de diversión que nos dan juegos como CobraBatman: The Caped Crusader o conversiones que llevaban al pequeño ZX más allá de sus límites conocidos, como fue el caso de Green Beret.
 
 
A diferencia de otros colegas de profesión, supo reciclarse y seguir trabajando en el mismo sector cuando los 16 bits se comieron a nuestros entrañables Spectrum, MSX, CPC y C64, y si buscáis entre sus trabajos posteriores os sorprenderéis al encontrar juegos para Atari ST, Amiga, SNES, Game Boy Advance y otros sistemas.
 
Pero el primer amor nunca se olvida, uno siempre guarda un grato recuerdo de sus primeros pasos, sobre todo cuando le han llevado a recorrer un camino repleto de éxitos. Quizá por eso el bueno de Joffa (como le llamaban sus amigos) empezó a programar Saucer en 2006, el juego que supondría su regreso al Spectrum 18 años después de su última aportación para este sistema. Incluso llegó a poner a disposición de la comunidad un archivo .sna, es decir, un volcado directo de la memoria del Spectrum corriendo una versión preliminar del juego.
 
 
Cuando los aficionados fueron recuperándose de la desagradable sorpresa que supuso la muerte de Jonathan Smith empezó a surgir la pregunta: ¿Qué había pasado con aquel juego en el que estaba trabajando? ¿Estaría terminado? ¿Nos habría dejado un último legado antes de partir?
 
Desgraciadamente había fallecido antes de terminarlo, aunque el programa se encontraba en una fase muy avanzada de su gestación. Tras la muerte de Jonathan, Paul Hughes (ex compañero de Jonathan en Ocean, donde principalmente trabajó en las versiones de C64) pensó que sería un buen homenaje terminar su juego por él. Contactó con Mark R. Jones (curiosamente el autor de la pantalla de carga de Renegade que tenéis un par de noticias más abajo) para que se encargase de la música, la pantalla de presentación y cualquier otro gráfico que hiciera falta. Recordó que un par de años antes un usuario del foro de WOS había pedido a Joffa el código fuente de Saucer, y éste se lo había entregado amablemente, así que se puso en contacto con esa persona. La mala fortuna quiso que a esas alturas ya hubiera extraviado el código fuente que Jonathan le envió. Paul se puso en contacto con la hermana de Jonathan, quien le entregó el código fuente y los gráficos, pero además le dijo que el deseo de la familia era que el juego quedase por siempre sin terminar. Por supuesto, Paul Hughes no dudó en respetar esta petición, agradeció que le hubiesen facilitado el trabajo de su amigo Jonathan y nunca llegó a finalizarlo.
 
Actualmente tanto el volcado de la versión 1.17 de Saucer (correspondiente al 3 de noviembre de 2006) como su código fuente están disponibles en este enlace de WOS para que todos podamos cargarlo en un emulador y comprobar lo que pudo haber sido y no fue.
 

miércoles, 28 de enero de 2015

Grim Fandango Remastered

Ya está disponible Grim Fandango Remastered para PS4, PS Vita (con crossbuy entre ambas versiones), PC (Windows y Linux) y Mac, desarrollado por Tim Schafer para Double Fine. Los usuarios de PC pueden elegir además entre la versión de Steam y la de GOG (esta última libre de DRM)


Grim Fandango fue lanzado en 1998 por LucasArts y se instituyó como la primera aventura gráfica en dejar atrás el clásico motor SCUMM (Monkey Island, Indiana Jones And The Fate Of Atlantis, etc.) para estrenar el GrimE. Su principal novedad era generar personajes poligonales con genuino movimiento en 3D. En el juego adoptabas el rol de Manny Calavera, un agente de viajes en la tierra de los muertos, cuyo trabajo consiste en vender paquetes de viaje a los recién fallecidos para hacer más corto el periplo de su alma hasta el infierno o a donde corresponda. Manny está cansado de toparse siempre con clientes que no pueden permitirse sus paquetes más caros, pero eso está a punto de cambiar...

La versión remastered aporta iluminación dinámica, banda sonora orquestada, personajes con texturas en alta resolución, y algunos extras como comentarios de los desarrolladores y galería de arte conceptual. Y tranquilos, ¡porque el fantástico doblaje al castellano se conserva intacto! Por cierto, la traducción a nuestro idioma la hizo en su día Ricardo Martínez, cuya entrevista podéis leer en el nº 8 de Yo Tenía Un Juego.

El lanzamiento no ha estado exento de críticas. Algunos compradores se quejan de que sigue siendo más cómodo jugar en 4:3 porque las 16:9 de la nueva versión no son reales, es decir, se ha optado por "estirar" los gráficos, y ahora Manny tiene un aspecto algo rechoncho. Suponemos que  crear de cero los fondos en 16:9 se salía del presupuesto. También dicen las malas lenguas que la jugada de Tim Schafer es muy oportunista porque viene a aprovechar la expectación que estaba teniendo otro remake hecho por fans en el foro de ResidualVM. En cualquier caso, los derechos son de quien son, y no cabe duda de que la buena noticia es que un clásico como Grim Fandango vuelve a estar de moda.

martes, 27 de enero de 2015

Los Pequeños Detalles

¿Alguna vez te has detenido a observar con atención la pantalla de carga de Renegade en su versión para Amstrad CPC?


La tendencia natural es fijarse en los luchadores que aparecen delante, pero si escudriñáis los grafitis que hay en el muro vais a encontrar unas cuantas referencias a videojuegos, personajes y compañías de la época que posiblemente habéis pasado por alto hasta hoy. Echadle otro vistazo a la pantalla, y comprobad después aquí debajo cuántas de las referencias que Mark K. Jones introdujo habéis descubierto. ¿Podríais añadir alguna más? (Nota: las letras entre corchetes suponemos que están ocultas por las figuras que hay en primer plano)

Hello Mum!
Arkan[oid]
Ult[im]a[te]
Chopper (un personaje del universo del juez Dredd)
No. 5 (quizá referido a Cortocircuito)
Clive (quizá Clive Sinclair, o puede que Clive Barker)
NHCC (siglas de Northampton Home Computer Centre, un establecimiento informático de la época)

Otras pintadas como Jules, AA, J.D. y Paul pueden referirse a compañeros programadores, o quizás a amigos o familiares. Por ejemplo, quién sabe si J.D. podría ser el mismísimo Jonathan Dunn. Si se os ocurre algo más, ¡decídnoslo!


Nunca Lo Pediste Por Reyes #2: Meganova


Hablar de Dinamic es hablar de Army Moves y sus puentes, Navy Moves y sus minas, Game Over y su censura, Abu Simbel Profanation y su gota... Pero existen otros juegos bajo el sello de Dinamic que pese a que nunca entrarán en la historia del octavo arte, no merecen el ostracismo al que han sido relegados con los años.

Meganova es un matamarcianos de scroll horizontal con cinco fases repartidas en tres cargas que llevan el ampuloso nombre de FX Triple Carga. Ya sabéis lo que le gustaba al departamento de marketing de Dinamic poner nombres molones a todo, ¿os acordáis del FX E.A.G. de Astro Marine Corps? Por si os falla la memoria, os recuerdo que las siglas querían decir Enemigos Auténticamente Gigantescos. ¡No es de extrañar que lo que queda de aquella Dinamic ahora se llame FX Interactive!

¡Pero chico, suelta el disparo que ya no hay malos!

Al final de cada carga el juego te dará un código de acceso que sirve para jugar a la siguiente carga. Esto significa que a no ser que termines la primera y segunda carga, nunca sabrás que las claves para jugar a la segunda y tercera carga son 26719 y 16640 respectivamente. ¡Se siente!

El argumento nos habla de un piloto que ha robado su mejor caza al imperio Drowhar, y tú le vas a acompañar en su viaje de vuelta a Terra-1, su planeta de origen. Lo importante es que aunque tú te lo hayas buscado, tienes un motivo de peso para aporrear el botón de disparo, y eso siempre es de agradecer.

La segunda carga es la más difícil

No hay ningún aspecto en el que Meganova destaque especialmente. En realidad se mantiene en un discreto segundo plano en todos sus apartados: el sonido es escaso durante el juego (los típicos pum, pum, chof, de los disparos y explosiones) aunque con una melodía resultona en el menú. Los gráficos son monocromos pero detallados y con un diseño muy atractivo tanto de tu caza espacial como de las naves enemigas.

¿Entonces qué hace que piense que Meganova es un juego que merece no estar condenado al olvido por parte de los retroaficionados? Muy sencillo: no destaca nada, pero es robusto y cumple su papel como lo que es, un juego directo y difícil como buen matamarcianos que se precie. Las primeras partidas a Meganova pueden ser frustrantes, porque como he dicho la dificultad es elevada. El principal motivo de ello es que tu nave y los enemigos se mueven a la misma velocidad (extremadamente lenta), así que olvídate de huir de los malos, eso no es una opción. Además la zona de juego es bastante reducida porque parte de la pantalla la ocupan los marcadores y un marco que lo encuadra todo, o sea que aún dispones de menos sitio para maniobrar.

¡Mira qué bien forman en diagonal para la foto!


Sin embargo, en Meganova tan importante son los reflejos como la memoria, porque no puedes confiar solo en tu capacidad de reacción para sobrevivir en un juego tan lento. Los enemigos siempre aparecen en el mismo sitio y hacen el mismo movimiento, así que basta con recordar de dónde vino la oleada que te hizo perder la última vida para anticiparte a su aparición y descargar sobre ella una buena dosis de metralla. Completar cada carga te llevará unos 4 minutos, lo que implica que el juego puede ser completado en poco más de 12 minutos. Ahora ya te parece más asequible, ¿verdad? Añade a esto que de vez en cuando verás una especie de disco giratorio: ¡no lo evites, no es un enemigo, es una mejora para tu disparo!

Meganova es uno de esos juegos en los que aprendes con cada muerte y cada vez llegas un poco más lejos. Si eres capaz de superar la segunda carga (sin duda la más difícil), ¡seguro que lo terminas! No puedo dejar de insistir en que se echa de menos un poco más de velocidad en el movimiento de tu nave, pero desde luego ese lastre no es motivo para desechar un arcade de los de toda la vida, aunque solo sea para satisfacer la curiosidad de saber qué será lo primero que hará tu piloto cuando llegues al final del juego. ¿A que ahora quieres saberlo?

lunes, 26 de enero de 2015

Yo Tenía Un Juego TV #26 - Colt 36

 
¿Dónde ha estado Carlosblansa durante las últimas semanas? Fácil: conquistando el oeste. Ahora, una vez de vuelta, nos trae la prueba de cómo ha conseguido su estrella de sheriff venciendo en Colt 36, un videojuego de Topo Soft que podría haber salido en Nunca Lo Pediste Por Reyes porque pertenece a ese puñado de juegos que Topo sacó solo en MSX (al igual que por ejemplo AleHop). Aceptad un consejo, forasteros: mejor será que no retéis a un duelo a Carlosblansa si no queréis acabar como Morricone, porque su maestría simpar con el revolver también se extiende al mundo real. Si queréis saber a qué me refiero, ¡ved el video!
 
 
 

viernes, 23 de enero de 2015

Aquellos maravillosos años...



...en los que las consolas no tenían conexión a internet. ¿Os acordáis? Meter el cartucho y jugar. Nada de esperar a realizar la conexión con el servidor, a bajar actualizaciones, o lo que es peor....a que el servicio se recupere de una caída, tal y como ocurrió con PSN durante los días de vacaciones de Navidad. Como sabéis, esto despertó la ira de muchos jugadores que planeaban jugar durante sus vacaciones, o bien acababan de recibir una consola por Navidad y se quedaron sin estrenar sus juegos online, bajar compras digitales o disfrutar del PS Plus.
 
Sony no tardó en salir al paso asegurando a sus usuarios que serían compensados por ello, y así a principios de enero concretó que alargaría en cinco días las suscripciones de sus usuarios a PS Plus, y facilitaría a todos ellos un código de descuento del 10% para su tienda online.
 
Las críticas se cuentan por cientos desde entonces. Muchos usuarios no consideran la extensión de cinco días como una compensación, sino como una devolución del mismo tiempo en el que no pudieron disfrutar del servicio que habían contratado (con el agravante de que para muchos fueron días de vacaciones, y esta prolongación del servicio se producirá automáticamente al finalizar la suscripción actual de cada miembro y no a discreción del interesado). Además, el código del 10% de descuento se antoja insuficiente a muchos, que lo ven más como una manera de hacer pasar por caja a sus suscriptores, algo así como un "sufres un corte de servicio y, si quieres ser compensado, me tienes que comprar algo".
 
Pero el colmo para muchos ha llegado hoy cuando Sony ha enviado los citados códigos de 10% de descuento, y de paso concretado las condiciones: solo podrán usarse entre el 23 y el 26 de enero, no serán válidos para reservas ni suscripciones a PS Plus, no podrá usarse desde la PS Vita, y solo podrá ser utilizado una vez (recordemos que el máximo de artículos que pueden agregarse al carrito es de 10).
 
¿Qué os parece? ¿Es una medida de compensación a sus suscriptores o una forma de hacer caja después de la caída? ¿Pensáis que las medidas de compensación deberían ser más flexibles para poder ser disfrutadas por todos los usuarios que sufrieron la caída y no solo por quienes decidan gastar su dinero usando el cupón?
 
Qué tiempos aquellos en los que bastaba con meter el cartucho para jugar, ¿verdad?

jueves, 22 de enero de 2015

Primy Retro opina sobre la Retro Weekend Madrid

Hay un inminente evento retro en Madrid del que hasta el momento escasea la información concreta, sabiéndose tan solo fecha y lugar. Hoy hemos podido leer un interesantísimo artículo de opinión publicado en Primy Retro, el blog de un buen amigo y lector de Yo Tenía Un Juego, cuya lectura nos parece recomendadísima, y de paso os animamos a dejar vuestra postura acerca del asunto en los comentarios de la entrada.

martes, 20 de enero de 2015

Nunca Lo Pediste Por Reyes #1: Rock'n Roller


Rafael Gómez es considerado uno de los programadores españoles más talentosos de la época de los 8 bits, una fama justamente merecida a juzgar por obras como Survivor o los dos juegos de la saga Mad Mix Game. Cierto es que también participó en el desarrollo del injugable Score 3020 (y digo injugable no solo por su dificultad, sino porque una vez la bola empezaba a moverse, el papel del jugador en su destino era meramente testimonial) pero estamos aquí para hablar de luces y no de sombras. 

 Rock'n Roller es un juego de Topo Soft lanzado en 1988, que no hizo demasiado ruido entonces y tampoco ahora suele ser referenciado, pero pese a ello calidad le sobra, y lo que es más importante, sigue siendo tremendamente divertido en pleno 2015. El argumento es lo de menos en este caso, y como solía ser habitual en este tipo de juegos no tiene mayor interés, así que no vamos a detenernos en él. Os diré que la mecánica de juego consiste en manejar un vehículo con aspecto de buggy a través de 30 circuitos, en cada uno de los cuales habrá que encontrar 6 piezas que juntas forman un prototipo de carreras. Estas piezas están ocultas bajo unas interrogaciones y bastará con pasar sobre ellas para recoger su contenido. Por supuesto no estarás solo, ya que otros coches e incluso un helicóptero van a intentar arrebatarte todas las vidas cuanto antes.

Los puentes se destruyen a tu paso impidiendo el regreso
Son varias las características que hacen a este juego muy recomendable. Una de ellas ya la conocéis: ¡hay 30 circuitos y todos distintos! El diseño de cada nivel es atractivo y se nota que dedicaron tiempo a planificar la colocación de los obstáculos y dificultades para hacerlos más interesantes. Y sí, digo obstáculos porque no solo habrá que huír de los vehículos enemigos, sino que tendrás que evitar atravesar los semáforos en rojo, tener cuidado con los puentes que se destruyen a tu paso, esquivar manchas de aceite, pasar ciertos tramos estrechos a dos ruedas, y muchas más cosas que os dejo que descubráis por vosotros mismos.

Otra buena decisión en el diseño del juego fue el hecho de que las interrogaciones están colocadas siempre en el mismo sitio en cada circuito, pero su contenido es aleatorio en cada partida. Me explico, a medida que avances niveles notarás que hay más interrogaciones que piezas debes recoger. El motivo es que algunas de ellas esconden ayudas como gasolina y vidas, pero otras te obsequiarán con un nuevo vehículo hostil que tratará de darte caza junto a los demás.

Algunas zonas solo pueden atravesarse a dos ruedas
Tu única defensa frente a estos coches enemigos será dar un pequeño acelerón y atontarles con el humo de tu coche para ganar un poco de tiempo, ¡pero ojo!, porque consumirás más combustible de lo normal con cada acelerón que des, y si lo agotas perderás una vida.

Cuando vayas en una dirección tu coche seguirá moviéndose aunque levantes el dedo del botón, es más, si llega a colisionar contra una pared tampoco se detendrá, sino dará media vuelta por donde vino (y de paso perderás algo más de combustible como penalización por el choque). Dicho de otra forma: ¡es imposible parar tu coche! Esto, unido a que el mapeado tiene los bordes interconectados (ya sabes, si sales por la derecha aparecerás por la izquierda, y lo mismo ocurre con los límites superior e inferior) dota al juego de un gran dinamismo: ¡puro rock 'n' roll!

Y hablando de rock, añadid a lo dicho el fantástico rock 'n' roll que suena nada más finalizar la carga, con el sonido inconfundible de César Astudillo, Gominolas, y tendréis un juego redondo, así que ahora mismo quiero a todo el mundo echando su partidita a Rock'n Roller. Si se os hace muy difícil y veis más a menudo de lo que os gustaría el cartel de "Evidentemente esto no es lo tuyo" que indica que has perdido todas tus vidas, siempre puedes pulsar a la vez H, E, L y P en la pantalla de los créditos. Si notas un breve flash rojo en el borde de la pantalla....¡enhorabuena, vidas infinitas!

lunes, 19 de enero de 2015

Nunca Lo Pediste Por Reyes: Presentación

 
 
Si os preguntara 3 compañías clásicas de videojuegos españoles, las primeras que vendrían a la cabeza de muchos serían Dinamic, Topo y Opera (¡y puede que en ese orden!). Y si a continuación os pidiera algún ejemplo del legado de estas empresas seguro que no faltarían A.M.C., La Abadía Del Crimen y Mad Mix Game por nombrar uno de cada una. Hace un tiempo que vengo pensando que muchos otros juegos de los que sacaron estas tres empresas tienen una alta calidad (a veces quizá mayor que de alguno de los que se llevaron la fama) pero por algún motivo raramente son nombrados cuando se habla de estas compañías en foros, podcasts o cualquier otro medio actual.
 
Ese es el motivo por el que me he propuesto escribir una serie de entradas llamadas Nunca Lo Pediste Por Reyes en las que de forma totalmente subjetiva revisaré el fondo de armario de estas tres desarrolladoras con la intención de que os pique el gusanillo de (re)descubrir unos cuantos juegos que puede que más de uno tenga olvidados. La primera entrada estará mañana mismo. ¡Hagan sus apuestas!

Review - Consola Android JXD S7800B

Hace poco y gracias a un buen amigo he conseguido una videoconsola Android, concretamente una JXD modelo S7800B, y sí, habéis escuchado bien, he dicho videoconsola porque además de la pantalla táctil típica en cualquier tablet Android, ésta cuenta con controles clásicos que hacen que la experiencia de juego sea toda una gozada.

ESPECIFICACIONES

- Velocidad: RockChip 3188 - Quad Core 1,8 GHZ (modificable)
- Pantalla: 7'' Multitáctil (5 puntos)
- Pantalla IPS - Antireflejante
- Resolución: 1280 x 800 (hasta 216 DPI)
- Color: 24 Bits
- GPU Mali 400
- RAM: 2 GB DDR3
- Batería: 5000 MAH
- Sonido: Altavoces Stereo / Cascos 
- Controles analógicos: Cruceta + 2 sticks + L1-L2, R1-R2
- Memoria Interna: 8 GB
- Expansión: Micro SD (Hasta 32 GB)
- WI-FI
- Sistema Android: 4.2.2 (actualizable)
- Micro USB: OTG (Ethernet, 3G, Teclado, HD...)
- Salida: Mini-HDMI 1.4 - 1080p
- G-Sensor: 3 ejes
- Cámaras: Frontal (0,3 mpx) / Trasera (2 mpx)
- Aplicaciones predefinidas removibles
- Sistema rooteado
- Medidas:  24,5 cm x 12 cm x 1,65 cm
- Peso: 500 gr

REVIEW

Antes de nada quiero comentar que el uso principal que le he dado a esta tablet es jugar a emuladores, sobre todo al MAME, Spectrum, Super Nintendo, Mega Drive y GBA, por ello, todas las apps que no necesitaba las he borrado o inhabilitado para evitar que muchas de ellas estén permanentemente cargadas en RAM.

¡Empezamos! El sistema viene capado a 1,6 GHZ para evitar sobrecalentamientos pero como usuarios root, haciendo uso de un programa de la store será posible reducir esta velocidad o aumentarla hasta 1,8 GHZ. Personalmente prefiero no forzar el sistema porque eso repercute a corto-medio plazo en la duración del dispositivo y como con 1,6 GHZ tengo de sobra para el uso que le voy a dar, veo innecesario llegar hasta 1,8 GHZ, aunque conviene que sepáis que la placa no debería dar problemas por debajo de ese tope.

En casa también tengo una tablet que uso para juegos Android y como lector de PDF's; esta tablet es una FNAC 7'' Plus V2 que dispone de 1 GB de RAM, una Mali 400 y un Dual Core a 1,6 GHZ. Haciendo pruebas en velocidad de carga de PDF's, apertura de aplicaciones y pasear por los menús, la JXD va como un tiro y si no fuera porque mi otra tablet es bastante más ligera, la JXD sería una excelente opción como lector de PDF's, pues su pantalla IPS evita reflejos, la carga de páginas es prácticamente instantánea y el color en pantalla es toda una gozada.

¡Ah!, y de color quería yo hablaros. Es bien sabido que los juegos de CPS-1, CPS-2 y NEO-GEO cuentan en su mayoría con paletas de colores muy llamativos y saturados, así que lo primero que hice fue probar varios de estos títulos y algunos de otras compañías. Mi experiencia con Toki, Diet Go-Go!, Strikers 1945, Pang, Super Pang!, The Punisher, Cadillacs & Dinosaurs, Alien Vs Predator, Metal Slug, Superman, Joe & Mac -Caveman Ninja- y otros ha sido... ha sido... ¡ufffff!, ¡ha sido espectacular!

Contar con sonido stereo y unos buenos altavoces que permiten escuchar a un volumen altísimo las músicas y efectos de los juegos es genial (cuenta con botones físicos para subir y bajar el volumen), pero con la JXD S7800B váis a flipar en colores y es justo decir que los colores en pantalla se ven fantásticamente bien y todo super enfocado. En ese aspecto la tablet me ha dejado boquiabierto y puede que su paleta de 24 bits tenga algo que ver (modo sarcástico ON). ¿Hace falta que os diga a los amantes de los juegos de Super Nintendo cómo se ve un Super Metroid y cuánto váis a disfrutar los adoradores de Mega Drive viendo a Dynamite Headdy en este pantallón y a tope de color?

La velocidad de los juegos de MAME que he probado ha sido perfecta y a Frameskip 0, además es un puntazo poder configurar los controles analógicos desde los propios emuladores. Incluso los amantes de los Shoot 'Em Ups ahora sí que podremos disfrutar a tope de los juegos con scroll vertical: simplemente giramos la pantalla y dejamos que el emulador haga el resto por nosotros. ¡Si hasta se puede salvar la partida y recuperarla cuando queramos! Vale, sé que muchos de vosotros no sois partidarios de guardar en los juegos arcade pero a mí me encanta completar el juego, guardar y más adelante cargarlo para intentar superar el Hi-Score (que obviamente, si no guardáis la partida, no se os guardará)

En cuanto a los controles, yo suelo usar únicamente la cruceta porque al estar ligeramente elevada y no venir cortada por el centro (como ocurre en PSP), es posible hacer diagonales perfectas y la sensación es como volver a jugar con una Game Boy ¡algo que me encanta! Caso aparte son los sticks, que son similares a los de PSVita y yo no me apaño con ellos, así que espero tener algo de tiempo para investigar acerca del tema y sustituirlos por sticks de PSP a los cuales estoy más que acostumbrado (en cuestión de gustos no hay nada escrito)
Por otro lado, no se si será un problema generalizado en estas tabletas pero tengo una pequeña queja de estos sticks y es que no están del todo bien enganchados a la semiesfera que va fijada a la consola, por eso, en la parte del stick en la que se ponen los pulgares se giran un poco sobre sí mismos, lo que da una sensación de que el stick está suelto (aunque no lo esté). En cualquier caso, nunca me han gustado los sticks levantados así que aunque el tacto hubiese sido igual que en una PSVita intentaría sustituirlos por sticks de PSP.

Los botones L1-L2 y R1-R2 son bastante duros y de buen tacto; además, a simple vista se ve que no tienen pinta de romperse fácilmente, aunque si tienes los dedos pequeños y sueles usar más la cruceta que los sticks te costará llegar a los botones L2 y R2 (si tienes dedos de pianista olvida esto último que acabo de decir)

 

El tacto de los botones A, B, C y D es muy bueno y al estar un poco elevados y ser tan grandotes, la ergonomía del conjunto gana muchos enteros. Debajo de estos botones verás otros 4 más pequeños que puedes reasignar en los emuladores. En mi caso los he configurado como Select / introducir moneda, Start, Volver al juego o Ir al menú del emulador. Debajo de la cruceta hay otros dos botones de similar tamaño, uno de ellos lo uso para salir de los emuladores y el otro que ya viene preasignado te mostrará controles digitales en pantalla que podrás reubicar, agrandar, empequeñecer, etc. En mi caso, como sólo voy a jugar a emuladores no voy a sacarle mucho partido a esta función, pero es un añadido estupendo para todos aquellos que quieran exprimir la JXD S7800B como consola para juegos Android.


Su batería de 5000 mAh es de las más amplias en este tipo de consolas Android y aunque estoy encantado con su duración, hay un pequeño detalle que no me ha gustado nada, y es que la consola no puede cargarse por MicroUSB... ¡exacto!, si te la llevas por ahí tendrás que andar para arriba y para abajo con su cargador. En cualquier caso, por cuenta y riesgo de cada uno, si tienes conocimientos básicos de soldadura hay una solución, y es hacer un puente entre el pin 1 del Micro USB y el pin central del conector de carga. Podéis ver el esquema en la foto. También os comento que hay otra solución algo más práctica y es haceros un cable (si no sabéis os lo pueden hacer en la ferretería) usando la punta de vuestro cargador de la JXD S7800B y acabado en un USB, así podéis usar el cable en cualquier ordenador, enchufarlo a un cargador USB portátil o a un cargador que vaya a la corriente eléctrica. Vale, sí, deberían haberlo puesto de fábrica, pero como no lo han hecho, que sepáis que hay soluciones al alcance de todos.


Otro puntazo de la consola es que si quieres jugar a pantalla completa, es posible ocultar la barra del sistema desde la propia pantalla con un toque, y usando el botón de encendido de la consola puedes elegir que se vuelva a mostrar... ¡así nada perturbará tu experiencia de juego y aprovecharás toda la pantalla! Por supuesto, la consola también cuenta con un botón digital para sacar capturas, algo que a nosotros nos es de muchísima utilidad cuando tenemos que sacar pantallazos de algún juego para la revista y no tenemos un ordenador a mano.

Los emuladores que he estado probando han sido: MAME4droid (0.139u1), Marvin (Spectrum), ScummVM (Aventuras gráficas), My Boy! (GBA), MD.Emu (Mega Drive / Master System), SuperRetro 16 (SNES) y todos ellos me han dado un resultado estupendo. También he hablado con amigos que tienen esta consola Android y me han dicho que la emulación de N64 y PSX es estupenda, ¡incluso he visto algún que otro juego de PSP a una velocidad bastante buena! Os recuerdo que aunque la tablet cuente con 8 GB internos, podréis incorporarles una Micro SD de hasta 32 GB.


Los emuladores al estar realizados en un sistema tan abierto como es Android, da la posibilidad de que en el futuro expriman todo el potencial que ofrece esta máquina y su procesador, aunque personalmente no tengo queja alguna de su funcionamiento. Eso sí, esperemos que nos caiga la actualización a Android 4.4.4 próximamente.

En Android contáis con emuladores de todos los sistemas que podáis imaginar: Amiga, Spectrum, Amstrad CPC, MSX, MS-Dos, Game Gear, Game Boy, Game Boy Color, Sega Saturn, PSX... Si te haces con una de estas máquinas vas a tener una infinidad de juegos para llevarte contigo. Tras haber probado la consola durante un mes se me ha olvidado que también puedo jugar a todo el catálogo de juegos Android e incluso a ports, algo que no he dudado en hacer para comparar con mi otra tablet.

El ejemplo lo he realizado con OpenTyrian, un port abierto del juego Tyrian de Epic Megagames, que mientras que en mi tablet FNAC 7'' Plus V2 va un poco a saltos, en la JXD S7800B no sólo va a frameskip 0 sino que además puede uno jugar usando los botones de la consola. Varios usuarios por Twitter y por privado nos han preguntado si merece la pena la compra de la JXD S7800B y la respuesta es un SÍ, rotundo, en mayúsculas y tan grande como el palo largo del Tetris.

PVP Aprox. - Nuevo modelo con 16 GB de memoria interna: 140€ (envío incluido)

Si tenéis cualquier duda comentad y os responderemos lo antes posible.

sábado, 17 de enero de 2015

Project Xinatra

 
 
Demon VideoGames es un estudio indie fundado por tan solo dos personas que con esfuerzo y dedicación han conseguido llevar a buen puerto varios juegos. El último de ellos acaba de ser puesto a disposición de todo aquel que quiera descargarlo, tal y como nos han hecho saber. Se trata de Project Xinatra, un arcade de scroll lateral y disparos por doquier.

 
Adoptando el papel de un cazarecompensas espacial que debe destruir un arma muy poderosa disfrutaremos (en palabras de los autores) de un juego directo, sin ningún tipo de complicación, un run and gun clásico con el que poder echar una partida rápida, como tantos de aquellos que nos vaciaron los bolsillos en los salones recreativos tiempo atrás.
 
Podrán disfrutarlo los usuarios de Windows, Linux y Mac, y es totalmente gratuito. ¿Dónde conseguirlo? En la página web de Demon VideoGames, donde también podréis conocer sus anteriores juegos. ¡Muchas gracias a sus autores por dedicar su tiempo para que otros lo pasemos bien!
 
 
 

jueves, 15 de enero de 2015

No habrá Retromadrid 2015

En un comunicado oficial publicado en su web, la organización de Retromadrid anuncia que no tendrá lugar la feria este año porque no han logrado encontrar un lugar adecuado a las necesidades del evento y acorde con los requisitos legales.
 
De esta forma, lo que venía siendo un rumor hace bastantes semanas termina por confirmarse. Sin embargo, los organizadores no tiran la toalla y dejan la puerta abierta a la edición de 2016. Ojalá este parón sirva para tomarse el tiempo necesario de cara a celebrar el evento con fuerzas renovadas y permitiendo que tenga lugar en un local que satisfaga la creciente afluencia de público. Y sobre todo que sirva para que el desastre organizativo de 2013 no vuelva a repetirse. La ley no fue modificada el día previo a Retromadrid 2013 para evitar que todo el que tuviera una entrada pudiera acceder cómodamente al recinto, sino que ya existía previamente, solo que probablemente los encargados de aplicarla lo hicieron con laxitud hasta que lo ocurrido en el Madrid Arena hizo que quien tenía que ponerse las pilas se las pusiera alcalinas y no se pasase una. Retromadrid fue uno de los eventos afectados por ello.
 
Las cosas siempre salen mejor madurándolas durante el tiempo necesario, por eso deseamos que el futuro sea halagüeño para Retromadrid. Al fin y al cabo, lo ocurrido es consecuencia del enorme éxito de la feria y eso siempre es una buena noticia.
 
 

miércoles, 14 de enero de 2015

Yo Tenía Un Juego TV #25 - Camelot Warriors (En Directo)


Si estabas pensando en decirnos que el vídeo de hoy es repetido, ¡lee esto primero! Es cierto que en el capítulo 19 de Yo Tenía Un Juego TV vimos a Carlosblansa pasarse el Camelot Warriors, pero recordaréis que se trataba de la versión de Spectrum. Esta vez nos llevará de la mano al final de la versión para Amstrad. Estaréis de acuerdo en que a veces nos extraña escuchar que tal o cual juego era especialmente difícil, sobre todo cuando uno mismo lo completaba de pequeño. La razón muchas veces se encuentra en el hecho de que las diferentes versiones de un mismo juego no tenían la misma dificultad, así que es buena idea comparar. ¿Resultará menos complicada la versión de Amstrad?

Hay dos novedades importantes en este nuevo vídeo. Cuando dije más arriba que Carlosblansa nos llevará de la mano al final de este clásico de Dinamic debéis tomarlo literalmente, porque se ha propuesto que hasta el más patoso pueda acabarlo, o al menos avanzar bastante. Para ello irá compartiendo sus trucos y estrategias: el momento ideal para dar cada salto sin perder una vida, el mejor itinerario a seguir, ¡e incluso la manera de acortar las partes de scroll!

La segunda novedad es que el vídeo divide la pantalla en tres partes: una principal en la que veremos el juego, otra desde la que el propio Carlosblansa comenta sus consejos e impresiones, y una tercera que nos deja ver sus manos, ¡por si se nos pega algo! Tened en cuenta que grabar así requiere un dominio absoluto del juego, porque en lugar de echar varias partidas hasta que una salga bien y después superponer los comentarios, en esta ocasión la voz va en directo mientras juega. ¿Os imagináis la presión de saber que si te matan poco antes de llegar al final tendría que repetir no solo el juego entero sino todos los comentarios? Está claro, ¡Carlosblansa juega en otra liga!

 
 

martes, 13 de enero de 2015

Yo Tenía Un Juego TV #24 - Sir Ababol 2 - The Ice Palace

 
 
¡Ese Carlosblansa como mola, se merece una ola! Cuando nuestro hábil amigo subió el gameplay de Sir Ababol DX uno de los Mojones le aconsejó darle caña a su continuación. Dicho y hecho: ninguna recomendación cae en saco roto, y pocos días después tenemos el gameplay completo de Sir Ababol 2 - The Ice Palace, que pese a su título en inglés está ambientado en la provincia de Badajoz.
 
Aunque ahora Sir Ababol cuenta con la espada que consiguió al final de la primera parte no creáis que el juego está exento de dificultad. Lo que pasa es que cuando uno ve jugar a un superdotado como Carlosblansa tiene la misma sensación que cuando escucha la guitarra de Eddie Van Halen, porque los genios hacen que lo difícil parezca asequible. ¡Pero inténtalo tú después!
 
¿Será este el final de las aventuras de Sir Ababol? ¿A qué película nos recuerda el final del juego? ¿Qué pasa por la mente de los Mojones? Si quieres conocer la respuesta a todas estas preguntas (menos a la última), ¡no dejes de ver el video!
 
 
 
 

lunes, 12 de enero de 2015

Rebound y Chroma

 
En el número 7 de Yo Tenía Un Juego publicamos una extensa entrevista a Bob Smith, el mago del ZX81, y no queremos dejar pasar esta oportunidad para destacar la que hasta el momento es su más reciente obra. Hablamos de Rebound o, lo que es lo mismo, la interpretación personal del Breakout de Atari que Bob Smith ha adaptado para el ZX81 incluyendo 32 niveles diferentes, 16 posibles direcciones de rebote de la pelota y multitud de power-ups. ¡Todo bien metido en 16K!
 
¡A pelotazos con ese space invader!
Esta tarde he dedicado un rato a jugarlo y la sensación general ha sido realmente buena. Si tuviera que encontrar un punto flojo diría que hay cierto parpadeo en el movimiento de la pelota, pero me he acostumbrado enseguida, y no puedo decir que haya perdido vida alguna por culpa de ello. La partida transcurre a una velocidad más que decente, los niveles son muy variados y superarlos todos supone un reto considerable.
 
Por si lo anterior fuera poco, la novedad más sorprendente es la compatibilidad de Rebound con el Chroma, un nuevo periférico disponible desde octubre de 2014 que amplía increíblemente las capacidades del ZX81 conectándolo al televisor mediante un cable SCART (o lo que es lo mismo, el euroconector de toda la vida), dotándolo de un botón de reset y haciendo realidad algo tan sorprendente como que el ZX81 muestre colores (en palabras del propio Bob, de manera más efectiva que un Spectrum de 48K). Y lo mejor de todo es que su uso no requiere modificación alguna del ordenador porque se conecta directamente al puerto de expansión del ZX81.

¡Un ZX81 hormonado!
Podrás descargar Rebound así como cualquier otro juego de Bob Smith desde su propia web, y si necesitas un buen emulador gratuito de ZX81 te recomendamos que descargues la versión más reciente del EightyOne, con el que tendrás soporte para emular casi cualquier máquina de Sinclair.
 
Este es el aspecto del Chroma
 

sábado, 10 de enero de 2015

Un Nuevo Baldur's Gate

Beamdog es una desarrolladora de videojuegos y plataforma de distribución digital fundada en 2010 por Trent Oster (cofundador de Bioware) y Cameron Tofer (ex programador de Bioware). Tras haber publicado versiones mejoradas de ambos Baldur's Gate así como de Icewind Dale (aunque con polémica incluida en el mercado hispanohablante debido a que la inclusión de nuevos diálogos que no se tradujeron trajo como consecuencia la publicación íntegra en inglés obviando la traducción del original) han revelado que el proyecto en el que llevan trabajando al menos desde 2012 (conocido bajo el genérico nombre de Adventure Y) será finalmente un nuevo capítulo de la saga Baldur's Gate situado cronológicamente entre la primera y la segunda entrega con el objetivo de llenar el vacío argumental que quedó entre ambas.

Los puristas de la saga pueden estar tranquilos, pues al contrario de lo sucedido con otras puestas al día comentadas en esta misma página tiempo atrás, piensan utilizar el mismo motor Inifnity que ya moviera los Baldur's Gate que jugamos hace más de 15 años. ¡Y a juzgar por las capturas que han compartido están en lo cierto! En el comunicado que han hecho público con la noticia también añaden que hacia el final de la primavera estarán en disposición de fijar la fecha del lanzamiento, que prometen será tan épico como el propio juego.






viernes, 9 de enero de 2015

Yo Tenía Un Juego TV #23 - Sir Ababol DX

 
 
Desde comienzos de semana tenéis a vuestra disposición una nueva hazaña de Carlosblansa en forma de video completo del Sir Ababol DX, la versión mejorada de Sir Ababol. Como cualquier otro juego de Mojon Twins podéis descargarlo desde su página web y tratar de emular los pasos de Carlosblansa a lo largo de la aventura de este pequeño cruzado.
 
Y ya que la oportunidad es inmejorable (puesto que hace poco también os ofrecimos el video de un juego de Locomalito) nos gustaría dar las gracias a todos aquellos programadores que en la actualidad siguen surtiendo de alimento a nuestras ancestrales maquinitas. ¡Y sin pedir un duro a cambio!
 
 

lunes, 5 de enero de 2015

¡Feliz 30 Cumpleaños Commodore 128!

¿Qué tienen en común todas las personas que ves en la fotografía? Era el 5 de enero de 1985, y en el Consumer Electronics Show de Las Vegas (más conocido como CES) se presentaba por todo lo alto el Commodore 128, el último ordenador de 8 bits de la serie Commodore.
 
 
No es una máquina que llegase a tener gran difusión en España, pero es justo acordarse de su cumpleaños un día como hoy. Entre sus puntos fuertes se encontraba la retrocompatibilidad con prácticamente todos los juegos de Commodore 64 (a pesar de que a puntito estuvo de salir sin esta característica). Incluía dos procesadores que, aunque no podían trabajar simultáneamente, permitían al Commodore funcionar en uno de tres sistemas operativos distintos en función de la tarea a llevar a cabo. ¡Además soportaba cuatro tipos distintos de RAM, e incluso tenía 16Kb dedicados a memoria de vídeo!
 
Como la mejor manera de homenajear a un ordenador es jugando, esperamos que os pique el gusanillo de probarlo ahora mismo, ¡porque nunca es tarde si la dicha es buena!