jueves, 29 de enero de 2015

Lo Que Pudo Haber Sido

Trasteando en WOS he ido a parar a la página de Jonathan Smith, aquel legendario programador de Ocean que nos dejó el 26 de junio de 2010. Para muchos fue el mejor programador de Spectrum, y para quienes no ocupa el primer puesto es probable que se encuentre entre los 5 mejores de todos los tiempos. A él debemos agradecer las horas de diversión que nos dan juegos como CobraBatman: The Caped Crusader o conversiones que llevaban al pequeño ZX más allá de sus límites conocidos, como fue el caso de Green Beret.
 
 
A diferencia de otros colegas de profesión, supo reciclarse y seguir trabajando en el mismo sector cuando los 16 bits se comieron a nuestros entrañables Spectrum, MSX, CPC y C64, y si buscáis entre sus trabajos posteriores os sorprenderéis al encontrar juegos para Atari ST, Amiga, SNES, Game Boy Advance y otros sistemas.
 
Pero el primer amor nunca se olvida, uno siempre guarda un grato recuerdo de sus primeros pasos, sobre todo cuando le han llevado a recorrer un camino repleto de éxitos. Quizá por eso el bueno de Joffa (como le llamaban sus amigos) empezó a programar Saucer en 2006, el juego que supondría su regreso al Spectrum 18 años después de su última aportación para este sistema. Incluso llegó a poner a disposición de la comunidad un archivo .sna, es decir, un volcado directo de la memoria del Spectrum corriendo una versión preliminar del juego.
 
 
Cuando los aficionados fueron recuperándose de la desagradable sorpresa que supuso la muerte de Jonathan Smith empezó a surgir la pregunta: ¿Qué había pasado con aquel juego en el que estaba trabajando? ¿Estaría terminado? ¿Nos habría dejado un último legado antes de partir?
 
Desgraciadamente había fallecido antes de terminarlo, aunque el programa se encontraba en una fase muy avanzada de su gestación. Tras la muerte de Jonathan, Paul Hughes (ex compañero de Jonathan en Ocean, donde principalmente trabajó en las versiones de C64) pensó que sería un buen homenaje terminar su juego por él. Contactó con Mark R. Jones (curiosamente el autor de la pantalla de carga de Renegade que tenéis un par de noticias más abajo) para que se encargase de la música, la pantalla de presentación y cualquier otro gráfico que hiciera falta. Recordó que un par de años antes un usuario del foro de WOS había pedido a Joffa el código fuente de Saucer, y éste se lo había entregado amablemente, así que se puso en contacto con esa persona. La mala fortuna quiso que a esas alturas ya hubiera extraviado el código fuente que Jonathan le envió. Paul se puso en contacto con la hermana de Jonathan, quien le entregó el código fuente y los gráficos, pero además le dijo que el deseo de la familia era que el juego quedase por siempre sin terminar. Por supuesto, Paul Hughes no dudó en respetar esta petición, agradeció que le hubiesen facilitado el trabajo de su amigo Jonathan y nunca llegó a finalizarlo.
 
Actualmente tanto el volcado de la versión 1.17 de Saucer (correspondiente al 3 de noviembre de 2006) como su código fuente están disponibles en este enlace de WOS para que todos podamos cargarlo en un emulador y comprobar lo que pudo haber sido y no fue.
 

1 comentario:

  1. Que casualidad, justo ayer estuve visitando la página de los heroes de WOS, aunque yo para leer la de Paco Menéndez.

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