sábado, 11 de noviembre de 2017

Novedades Del Nuevo Número De La Revista

Hace un par de meses os adelantamos que estábamos trabajando en un nuevo número especial de la revista Yo Tenía Un Juego. Somos conscientes de que ha pasado cierto tiempo desde el último ejemplar que publicamos, pero este respiro ha sido necesario por varios motivos, principalmente por nuestra decisión de darle al proyecto un nuevo rumbo que implique como principal novedad la posibilidad de imprimir copias físicas de la revista. ¡Objetivo conseguido! A partir de ahora cada nuevo número publicado contará con una edición en papel para todo el que lo solicite. Tranquilo, avisaremos convenientemente de los plazos en los que podrás encargar tu revista.

¡Pero vamos con el número especial que nos ocupa! En estos momentos se encuentra completamente maquetado y en fase de correcciones, de manera que esperamos su salida en un breve plazo de tiempo. Este número especial tendrá como tema los videojuegos aparecidos en el año 1990. Recordad que no debéis tomarlo como un top de juegos, sino que reflejamos aquellos juegos publicados en 1990 de los que los redactores de la revista guardamos algún recuerdo personal. Esta será la portada, para ir abriendo boca:

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El ejemplar físico contará con 68 páginas, prólogo de Andrés Samudio, y estará impreso en couché brillo de 150gr., con la portada en papel mate de 200gr. Su tamaño será 17x24cm cerrada (34x24 cm abierta). Será tuya por 9,95€ con envío ordinario incluido, y 11,95€ en el caso de que prefieras envío certificado. Estos precios son para envíos a cualquier punto de España. En el caso de que vivas en otro país y quieras un ejemplar físico lo mejor será que te pongas en contacto con nosotros en nuestra dirección de e-mail.

Por último, como somos así de majos también os dejamos a continuación un par de páginas del nuevo número a modo de aperitivo. ¡Ya queda poco!


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miércoles, 1 de noviembre de 2017

[Review] Toad Time Machine - KB Classic


Desde Toad nos ha llegado hace unos días el nuevo modelo de su famosa retroconsola Time Machine, esta vez diseñada a modo de teclado de ordenador, y hoy, tras unos cuantos días de pruebas, tenemos el placer de presentar la retrocomputadora KB Classic.

El ordenador está fabricado en madera de okume lacada (4mm de espesor), cortada y ensamblada por ellos mismos; además, los logotipos, dibujos y detalles que veréis en el armazón están pirograbados con láser. El equipo funciona gracias a una Raspberry PI-3B a la que podéis acceder si (cuidadosamente y sabiendo lo que hacéis) levantáis la carcasa superior que va fijada con imanes.

Lo cierto es que este KB Classic llama la atención: visualmente es una delicia, pesa poquísimo, sus imágenes pirograbadas le dan un toque artesano y han tenido muy en cuenta los detalles: el teclado no está en posición plana sino que lleva una buena inclinación para que sea más cómodo usarlo, se han hecho agujeros para que se iluminen los leds de bloqueo (num/caps/scroll) e incluso tiene pegados por debajo 4 antideslizantes transparentes para que no se mueva si lo usas en una superficie plana. Las medidas de la KB Classic son 6x32x25cm. (alto/ancho/fondo)


Si te haces con un ordenador como este, en la caja también encontrarás un transformador de corriente Micro-USB de 2'5A, un completo manual de usuario con 16 páginas, el manual de la Raspberry, una tarjeta de memoria Micro SD (clase 10) de 32 GB con adaptador a SD y un gamepad de estilo SNES de regalo.

Características de la Raspberry PI-3B

Procesador 1'2Ghz Broadcom de 4 núcleos de 64 bits
• Coprocesador multimedia de doble núcleo Videocore IV
• 1 Gb RAM LPDDR2
• Salida vídeo HDMI 1080p (Cable no incluido)
• Salida vídeo compuesto (PAL / NTSC)
• Salida audio estéreo
• Conector Ethernet RJ45 10/100
• Wi-Fi 802.11 b/g/n
• Bluetooth 4.1
• 4xUSB 2.0 (1 en uso por el teclado)


Para poner en marcha el ordenador sólo hay que insertar la tarjeta Micro-SD en su ranura correspondiente, enchufar un cable HDMI al televisor, el transformador a la corriente y... ¡ya está! Si algo nos gusta de este nuevo modelo de Time Machine es precisamente que gracias a su teclado Genius de 88 teclas, es posible disfrutar de juegos de ordenadores clásicos como nunca, y lo mejor es que como el equipo es muy ligero te lo podrás llevar fácilmente a cualquier sitio. Ya sabes... ¡si te invita un amigo a su casa a jugar, siempre te podrás llevar esta pieza de retroartesanía y echaros unas partidas! No obstante, La KB Classic incluye cerca de 50 emuladores preconfigurados: M.A.M.E., Amiga, Amstrad CPC, Apple II, Atari 800/2600/ST, C64, Dragon 32, Game & Watch, GBA, MSX, Neo-Geo, NES, N64, PSX, Game Gear, Megadrive, SNES, Turbografx ¡e incluso Vectrex!

El sistema con el cual se maneja la KB Classic es un software libre que lleva por nombre EmulationStation y sinceramente, aplaudimos el trabajo de estos chicos porque está tan optimizado que la interfaz funciona de una forma más que fluida en este equipo; es más, durante las primeras pruebas que hicimos con juegos como Donkey Kong Country (SNES), Sonic (Megadrive) y Chronos (ZX Spectrum) podemos asegurar que sorprende la suavidad con la que se ejecutan los scrolls y movimientos de los personajes así como la nitidez del conjunto.


En un primer vistazo a la interface del sistema uno se da cuenta de que todo es configurable. Por ejemplo, al conectar por USB o por Bluetooth dispositivos de control como teclados externos, gamepads, joysticks o ratones, se ejecuta una rutina del EmulationStation que los detecta y permite redefinir las teclas al gusto; se pueden eliminar todas las roms del dispositivo de un plumazo, acceder a la línea de comandos, resetear o apagar el sistemaactivar o desactivar las marquesinas decorativas en los juegos, editar la información (metadatos) de los títulos que tengas instalados, ordenar los listados de juegos alfabéticamente o por patrones como "por nombre", "última vez jugado", "rating" o "más veces jugado" entre muchas otras opciones que preferimos que descubras por ti mismo si te haces con uno de estos equipos. ¡Oye, no te lo vamos a contar todo!, y es que este ordenador guarda un sinfín de sorpresas.

La KB Classic puede ser conectada a internet a través de un cable de ethernet o vía Wi-Fi, algo fundamental para instalar roms de forma manual así como para toquetear configuraciones avanzadas, como por ejemplo, desactivar permanentemente un filtro (shader) para que se vea el píxel bien gordo. Por otro lado, cabe destacar que los emuladores se basan en el frontend RetroArch, algo muy positivo porque su ejecución es rapidísima y el menú de configuración es prácticamente igual para todos los emuladores: podrás, entre otras cosas, escalar la imagen, aplicar modos de pantalla "auto", 4:3, 16:9, 16:10, aplicar configuraciones a un juego o a todos a la vez, guardar y cargar partidas...


Una vez conectes la máquina a una red Wi-Fi, en cualquier ordenador de tu casa encontrarás en el apartado RED un acceso directo denominado TIMEMACHINE (ver foto adjunta). Al entrar verás una carpeta con las BIOS de todos los emuladores instalados, otra con sus ficheros de configuración y otra en la que se ubican las ROMS.

Para añadir juegos a la KB Classic te recomendamos que antes le eches un vistazo al manual que se incluye con el ordenador, ya que de esta forma sabrás los formatos admitidos para cada emulador, así como los comandos de acceso rápido para, por ejemplo, abrir el panel de opciones de RetroArch o forzar el cierre de un juego. Por otro lado, instalar roms es muy sencillo; es más, nos lo han puesto tan fácil que a falta de uno, ¡existen dos métodos para trasladar la diversión al equipo!: el primero es usando una aplicación incluida llamada TOSEC que permite descargar e instalar automáticamente las roms para cada sistema y la otra es copiar y pegar manualmente tus juegos a la carpeta correspondiente a través del explorador de archivos de tu sistema operativo.

Y si lo tuyo es el homebrew, este equipo viene de serie con muchísimos juegos completos cedidos por varios estudios como los españoles Retroworks, Mojon Twins y 4Mhz, entre otros. ¡Por cierto!, si eres desarrollador y quieres que tu material aparezca en futuras actualizaciones de estas máquinas emuladoras, ponte en contacto con los amigos de Toad enviándoles un e-mail a info@toad.es


Desde este ordenador todoterreno del retro también podrás acceder a internet, consultar tu correo, las redes sociales e incluso ver vídeos de YouTube. Su precio es de sólo 199€ y puedes hacerte con él desde la tienda de Toad o siguiendo este enlace. Y si todavía quieres más, por 50€ adicionales puedes hacerte con una edición exclusiva limitada a 50 unidades de su ordenador Time Machine KB, fabricado en fibra de madera (4mm de espesor) con un diseño exclusivo, tarjeta de memoria Micro SD (clase 10) de 64 GB y pantalla LCD.

Si estás pensando en hacerte un regalito estas navidades por lo bien que te has portado, el KB Classic y el Time Machine KB son sin duda dos estupendas opciones; además, ambos ordenadores incluyen un gamepad de regalo con un diseño de estilo SNES. El mando es muy práctico, ligero como el original, se conecta mediante USB y el tacto, tanto de sus botones como la cruceta, son muy buenos (ni demasiado blandos ni demasiado duros). Sin duda, la KB Classic es de lo mejorcito que hemos podido probar en estos últimos años y lo mejor de todo es que sólo te hemos contado el principio... ¡ya verás cuando empieces a usarlo!

viernes, 6 de octubre de 2017

Yo Tenía Un Juego De Mesa #3: Más Humo - La Expansión de OutRun

¿DE QUÉ VA?

Un mes después de que OutRun, El Solitario De Cartas viese la luz, Bellmanz nos sorprende con Más Humo: La Expansión de OutRun. Una expansión que aporta como principal novedad el nuevo mazo de cartas denominadas Tráfico, que te irán subiendo la dificultad a cada tramo que superes. A pesar de que hoy es cuando ha sido liberada al público, nosotros llevamos varios días jugando para poder ofreceros este reportaje. Por supuesto, esto ha sido posible gracias a la amabilidad de Bellmanz, su creador, quien tuvo a bien hacernos llegar con antelación no solo el enlace de descarga sino una carta postal con alguna que otra sorpresa. ¡Sirvan estas palabras como agradecimiento!


Esta extensión del juego original también contiene cartas de OutRun negras para mezclar con nuestro mazo de cartas de OutRun. Si normalmente el color negro no te presagia nada bueno has dado en el clavo, ya que estas cartas solo te darán quebraderos de cabeza, puesto que su labor es ocupar espacio en tu mano sin tener ninguna utilidad práctica para el juego.

Asimismo, encontramos un nuevo diseño de los mini tableros de mapa y principal añadiendo unos espacios para el mazo de cartas de tráfico y para las cartas de tráfico que estén en juego respectivamente. Si ya tienes impresa la primera versión, no te preocupes ya que esta modificación no es imprescindible para añadir la expansión a tu juego, es meramente opcional.

Los tableros nuevos y antiguos comparados
Elementos de la expansión Más Humo:
9 Cartas OutRun negras.
18 Cartas de Tráfico.
2 Mini tableros con un pequeño cambio de diseño para adaptarse a las nuevas cartas (opcionales)


¿CÓMO SE JUEGA?

Tras ser consciente y responsable de que tus actos te complicarán bastante la existencia durante los próximos 15 minutos, en primer lugar coge el nuevo mazo de las cartas OutRun negras y, tras barajarlo, elige cinco al azar y mézclalas con el mazo de cartas OutRun del juego base.  Una vez termines tu partida, recuerda retirar estas cartas OutRun negras y guardarlas con su mazo correspondiente. En segundo lugar, coloca el nuevo mazo de cartas de Tráfico en el lugar designado en el nuevo mini tablero o bien en el hueco que queda en la esquina inferior izquierda del mini tablero de Mapa.

La primera ronda de la partida transcurrirá como siempre, solo que esta vez te recorrerá un pequeño escalofrío cuando llegues al primer Check Point. Éste activará la primera carta de Tráfico, que pondrás boca arriba en el mini tablero Principal en su lugar o, en caso de tableros de la versión anterior, debajo de la carta de tramo activo. El texto que contenga esta carta estará presente durante toda la etapa y prevalecerá a otras informaciones que la contradigan.

 

Si pese a las vicisitudes con las que te hayan obsequiado las cartas de OutRun negras y las cartas de Tráfico superas la Etapa 2, en el momento en el que llegues al Check Point debes descartar la carta de Tráfico activa, sustituirla por una nueva del mazo y encomendarte a Pacman para que la suerte sea benevolente contigo. 

¿Creías que superada la Etapa 3 ya lo tenías todo controlado? Para nada, ya que el malévolo plan de Bellmanz es desesperarte, y te deja la gran traca para el final: aparte del ya conocido “requisito adicional” en las cartas de Tramo de la última etapa, ¡tendrás que lidiar con dos cartas de Tráfico a la vez! La única condición para poder jugar dos cartas de Tráfico juntas es que las marcas de ruedas que puedes observar en la esquina inferior derecha sean de diferente color entre ellas así que seguirás sacando cartas del mazo de Tráfico hasta que esta condición se cumpla, ya se dé la combinación de azul-rojo (o viceversa), azul-bicolor o rojo-bicolor.


No todo son malas noticias, ya que es posible anular el efecto de la carta de Tráfico activa simplemente descartándote de cuatro cartas de Habilidad en tu mano. ¿Cómo? ¿Qué comienzas la partida solo con tres cartas de Habilidad? ¿Que si llegas a cuatro cartas es porque has sufrido para conseguir más de cuatro puntos en la anterior etapa? ¿Y que te están resultando muy útiles para alcanzar los requisitos de las cartas de Tramo por las malditas cartas OutRun negras? Entonces, como cada mañana, te toca apechugar con el Tráfico y, en ocasiones, sin poder usar tu carta de Sintonía favorita…

Hemos hablado varias veces de las nuevas cartas OutRun negras, que debes mezclar con tu mazo de cartas OutRun, y que el color les hace juego con su alma pero ¿estamos exagerando? Estas cartas no sirven para superar los requisitos de las cartas de Tramo sino para ocupar espacio en tu mano (recuerda que solo puedes tener seis cartas a la vez) y tener que descartarte de cartas OutRun o incluso perder puntos para poder librarte de ellas. Si en algún momento de la partida te juntas con dos cartas OutRun negras en la mano, deberás descartarte de toda tu mano (sí, incluso de esas que ya tenías preparadas para superar por fin esa carta de Tramo) y aplicarás las consecuencias de un Choque Leve, es decir, bajarás dos posiciones el contador de turnos.



¿QUÉ NOS HA PARECIDO?

Más Humo: La Expansión De OutRun nos ha parecido francamente divertida y desafiante. Tras varias partidas al juego básico OutRun: El Solitario De Cartas, le coges el ritmo y llega un punto que puede parecer demasiado sencillo, sin embargo estas nuevas cartas le insuflan un espíritu retador que consigue picarte en tu fuero interno. Por otra parte no se trata de introducir novedades porque sí, sino que esta expansión traslada fielmente otro aspecto del videojuego como es el hecho de que la dificultad aumenta en el arcade a medida que superas etapas y avanzas en la partida. Para las siguientes partidas de esta expansión, usaremos galletas de chocolate en lugar de Lacasitos para el contador de turnos ya que, de momento, ¡las derrotas son salvajes!

Puedes descargar la expansión desde este link de La BSK. ¡Altamente recomendable para completar tus partidas!

domingo, 24 de septiembre de 2017

Yo Tenía Un Juego De Mesa #2: OutRun - El Solitario De Cartas

Cada vez que pienso en esta recreativa me recorre una sensación cálida por la espalda: poder sentarte en la cabina de tu Ferrari y conducir a velocidades vertiginosas por carreteras de ensueño con la rubia a tu lado… ¡Quien esté libre de pagar de su bolsillo media piscina climatizada a un jefazo de Sega por este juego que tire la primera piedra!

¡Invítame si la tienes en casa!
 
¿DE QUÉ VA?

Si ahora os digo que del ingenio creativo de Bellmanz y del diseño gráfico de Carlos De Miguel “KRS666” ha surgido OutRun, El Solitario De Cartas y que es totalmente gratuito, ¿consigo atraer vuestra atención?

Una vez descargado desde labsk podrás observar que el archivo que contiene los elementos del juego está preparado para símplemente darle al botón de imprimir, eligiendo la opción de doble cara, y esperar a que tu impresora haga el resto del trabajo. Por nuestra parte quisimos tener OutRun, El Solitario De Cartas con mayor calidad de la que podía darnos nuestra impresora, así que bajamos a la reprografía y por unos 11€ tenemos el juego a todo color y en cartulina, como podéis ver en las imágenes.


Ya con el juego impreso en nuestro poder prepararemos las cartas, las cuales vienen delimitadas en su reverso así que, ¡no os pongáis a cortar a lo loco! Seguro que en casa tenéis unas tijeras o un cúter a mano. A nosotros nos salió la vena francesa y preferimos guillotinar las páginas debido al grosor de las hojas de cartulina. En total, deberéis tener estos elementos:

30 cartas OUTRUN (entre rojas y amarillas)
40 cartas de TRAMO (negras)
5 cartas de SINTONÍA (moradas)
12 cartas de HABILIDAD (verdes)
6 fichas dobles
3 mini tableros de juego (tablero de mapa, principal y de control)


El autor nos recomienda tener un par de fichas extra para usar en los contadores de puntos y de turnos del tablero principal. Os recomiendo unos M&Ms o Lacasitos para este propósito. No por nada en especial, simplemente porque al terminar podréis daros un pequeño homenaje por ganar la partida o ahogar las penas en chocolate por la derrota.

Recuerda: ¡solo dos lacasitos por partida!

¿CÓMO SE JUEGA?
 
Os estaréis preguntando cómo se ha convertido este juego de carreras y velocidad en un juego de cartas sin perder su esencia y es que aparte de la atmósfera que se crea con el diseño de los tableros, las cartas de tramo varían constantemente mostrando las localizaciones por las que condujimos en el arcade, por lo que no pierdes la sensación de ir a todo trapo por diferentes carreteras. Además, ¿recuerdas aquel maldito cronómetro cuyo tiempo siempre se agotaba cuando llegabas a las bifurcaciones, a escasos 100 metros del punto de control? Pues su labor en el juego de cartas corre a cargo del contador de turnos, que empieza en 7 y tampoco deja de descender peligrosamente.

Para comenzar la partida tenemos que colocar los tres tableros en orden y los mazos de cartas en sus respectivos lugares. Encendemos el motor bajando una posición el contador de turnos, sintonizamos la música que más se ajuste a nuestra estrategia para esta partida escogiendo una carta de sintonía, robamos seis cartas del mazo de OutRun y elegimos las cartas de habilidad o dejamos que sea el azar nuestro guía. En ese momento, desvelaremos la primera carta del primer tramo de nuestro viaje contrareloj por OutRun, El Solitario De Cartas.

Esta pintaza tiene el juego listo para empezar la partida
Las cartas OutRun que acabamos de robar pueden ser de dos tipos: de color rojo y con la característica de Dirección, Neumáticos, Motor o Chasis o de color amarillo y tener alguna característica especial, como poder robar cartas extra. Estas cartas deben ser descartadas en el momento de usarlas. Mientras tanto, en la carta de tramo que acabamos de desvelar tenemos varios ítems que superar: lo primero es resolver las exigencias del tramo de carretera donde estamos conduciendo, que nos indica mediante los mismos símbolos que hay en las cartas OutRun cuáles de éstas y cuántas son válidas para superar el tramo. Cabe la posibilidad de que en lugar de símbolos de chasis, motor, etc., veamos una interrogación, y esto significaría que podemos usar cualquier carta a nuestra elección. Para este fin, es necesario tener muy presentes las cartas de habilidad que tenemos boca arriba y el pago que exige cada una de ellas para poder utilizarlas. En caso de fallar, debemos mirar el tipo de daño que recibe el coche, el cual está simbolizado con una llama amarilla para un choque leve o naranja en el caso de sufrir un choque grave. Cada uno tiene una consecuencia en tu barra de turnos, que ya de por sí baja a velocidad vertiginosa hacia el temido “Game Over”. 

Además, algunas cartas tienen un ítem extra simbolizado con una mano sujetando una o más cartas. Si esta carta es verde, robarás una carta del mazo de OutRun (nunca se superarán las 6 cartas en la mano) pero, si la carta es roja, debes descartarte de una carta OutRun que esté en tu posesión. Si al final superas la carta de tramo, ¡entonces suma a tu contador tantos puntos como signos de aprobación o ticks aparezcan en ella, descártala y reiniciamos el turno!

No olvides que en cada turno bajaremos en uno el contador de turnos, giraremos las cartas de habilidad que hayamos usado, a no ser que específicamente marcara que se descartan, robamos dos cartas de OutRun, desvelamos la nueva carta de tramo y nos enfrentaremos a ella con las cartas que tengamos en la mano, nuestras habilidades, la característica especial que nos aporta la carta de sintonía que hayamos elegido para la partida y toda la suerte que podamos tener.

Cómo superar la jugada usando una carta especial
Cuando llegamos al Check Point de un tramo una vez superadas las cuatro cartas que lo componen, sumaremos los puntos que hemos conseguido al contador de turnos, dándonos así un respiro y dejando el contador de puntos a cero para volver a inaugurarlo con el siguiente tramo. Si hemos acumulado 4 puntos o más, desvelaremos otra carta de habilidad que se añade a las que ya tenemos y si hemos llegado a la tremenda cifra de 10 puntos o más, se nos permitirá robar dos cartas nuevas de habilidad.

Si llegar hasta aquí te ha parecido un paseo, al entrar en la cuarta y última etapa te espera una sorpresa, ya que la dificultad aumenta y deberás gastar una carta adicional a tu elección además de las que exija el tramo en cuestión.

Si finalizamos el juego, es decir, no hemos sobrepasado la casilla Game Over en ningún momento, habremos ganado, con lo que sumaremos los puntos acumulados y los turnos restantes para tener nuestro total de puntos. ¿Los superarás en la siguiente partida? La rubia dice que no te cree capaz... 

Otro ejemplo de jugada usando carta especial

¿QUÉ NOS HA PARECIDO?

El juego viene acompañado de un libro de instrucciones muy claro y directo, donde encontrarás información específica de cómo preparar tu partida y más detalles sobre cada uno de los turnos, así como variantes para hacer el juego más desafiante. También existen vídeos explicativos en Youtube como el del propio creador Bellmanz o de Javi del canal de Juegos de mesa 221B.

Si en tu cuenta de Steam tienes el programa Tabletop Simulator estás de enhorabuena, ya que la Comunidad Aruok ha creado un mod de OutRun, El Solitario De Cartas que puedes descargar desde la sección Workshop, por lo que ya no hay excusas para no probarlo.

Recomendamos el juego ya que cualquier persona que haya jugado al videojuego de Out Run sabrá valorar el trabajo de diseño y de mecánica de OutRun, El Solitario De Cartas. Se trata de partidas muy rápidas, por lo que te ofrece una buena distracción cuando la necesitas pero no tienes demasiado tiempo para dedicar al ocio (hora de comer en el trabajo, la siesta de los niños, etc.) y lo pueden jugar desde personas asiduas a este tipo de mecánicas hasta principiantes en estos menesteres tras una lectura rápida al manual. Para esto, el autor también ha incluido una carta resumen con las fases para que puedas tenerla al lado y consultarla en cualquier momento.

Una carta de sintonía y el resumen de reglas
Ya hemos mencionado lo bien que han sabido adaptar las señas de identidad del videojuego a las cartas, y por eso no está de más recordarlo. Tanto los pantallazos que adornan las cartas y tableros, la sensación de que se te acaba el tiempo, e incluso las músicas como Passing Breeze no solo aparecen en el transcurso de la partida sino que tienen una importancia enorme hasta el punto de condicionarla por completo según la melodía que elijas. Por otro lado, no debemos olvidar que este juego es totalmente gratuito y que tanto su creador como su diseñador nos lo están ofreciendo por el mero hecho de ser su hobby, por lo que desde Yo Tenía Un Juego os enviamos un gran GRACIAS por el tiempo y trabajo que habéis invertido y ENHORABUENA por el juegazo que os habéis marcado.

sábado, 16 de septiembre de 2017

Yo Tenía Un Juego De Mesa #1: XCOM - El Juego De Tablero


Como no solo de videojuegos vive el jugón, en Yo Tenía Un Juego hemos decidido inaugurar la nueva sección Yo Tenía Un Juego De Mesa. ¡Esos juegos que nos acompañaron en nuestra infancia y también los de nueva generación que están haciendo nuestra época adulta más llevadera merecen nuestra atención!

Para esta primera toma de contacto hablaremos de XCOM El Juego De Mesa. Este juego, basado en XCOM: Enemy Unknown de 2012 (aunque ya sabéis que la serie de videojuegos se remonta a 1994), tiene una mecánica totalmente cooperativa mediante la que, igual que en el videojuego, debemos frenar una invasión alienígena mediante nuestra fuerza de defensa XCOM.

Así de chulo queda el juego una vez montado
Ficha oficial de XCOM el juego de tablero:

Diseñador: Eric M. Lang
Distribuidora: Edge Entertainment
Jugadores: 1-4 jugadores
Edad: +14
Idioma: español
Duración: 1-2 horas
 

¿DE QUÉ VA?

Si por algo destaca la nueva iteración de la saga de videojuegos de 2012 es por haber sabido adaptar las mecánicas del juego clásico de estrategia dotándolo de una campaña interesante (más aún si contamos con lo  aportado por la expansión) y un desarrollo más amigable para quienes no tuvieron la fortuna de disfrutar de esta saga desde sus comienzos.

Volviendo al juego de mesa, lo primero que debemos destacar es que depende de una aplicación gratuita disponible en AppStore, Google Play, Amazon Apps y también existe  descarga para Mac y Windows, que controlará la invasión alienígena contra la que los participantes deben cooperar.

¡Quedan menos de 2 segundos para reaccionar!
El juego admite de 1 a 4 jugadores, y cada uno desempeña un rol distinto: 

Comandante: Es el encargado de llevar el control del presupuesto de la misión, vigilar la situación del medidor de pánico, entrenar a soldados de la reserva para convertirlos en soldados de élite, resolver las cartas de crisis y desplegar a los interceptores para rechazar los ataques de los OVNIs.

Científico Jefe: Su función principal es conocer y desarrollar nuevas tecnologías como armas, habilidades, etc. mediante la asignación de científicos a las tareas de investigación que ayudarán a todos los integrantes del equipo a acercarse más a la victoria.

Jefe Central: Se encarga de controlar la aplicación y es el enlace entre ésta y el resto del equipo. Transmitirá información sobre la partida, controlará los satélites desplegados en la órbita terrestre y se encargará de gestionar la aparición de los OVNIs en la tierra.

Jefe De Pelotón: Es el responsable de gestionar y liderar las tropas de XCOM durante las misiones activas así como de la defensa de la base.

Esta diferenciación de roles le sienta genial al juego de mesa por varios motivos: XCOM, el videojuego, era una propuesta compleja en la que debíamos atender a numerosos parámetros, no solo militares sino también de investigación, entrenamiento de soldados, etc. Aunque en el juego de mesa es posible jugar uno solo contra la aplicación, lo ideal es contar con otros 3 compañeros de manera que la tarea de cada uno sea más asumible y sobre todo se potencie la conciencia de grupo y la sensación de estar colaborando todos en pro de un bien común. ¡Ese es para mí el punto más fuerte del juego!

El Jefe Central es el enlace entre la aplicación y el resto de jugadores
Otra cosa que os habrá llamado la atención en la diferenciación de roles es que prácticamente todo lo que hay en el videojuego se ha trasladado a la versión de mesa: interceptores, investigaciones científicas y de tecnología, el concepto de pánico, los satélites, las mismas clases de soldado… En este sentido se aprecia un esfuerzo muy grande por parte de los diseñadores a la hora de que los conocedores del videojuego se sientan como en casa. También influye en ello el hecho de que la aplicación que gestiona la invasión alienígena esté dotada de la misma tipografía que el videojuego, así como de sus melodías.


¿CÓMO SE JUEGA?

A estas alturas te estarás preguntando cómo se juega, ¿verdad? Pues bien, un turno de juego consta de dos fases diferenciadas comenzando por una fase en tiempo real o fase cronometrada. El Jefe Central empieza su labor transmitiendo la información que la aplicación le vaya ofreciendo acerca de los acontecimientos que suceden en relación a la invasión alienígena, como movimientos de OVNIs en la órbita de la tierra o la posibilidad de llevar a cabo alguna investigación. En ese momento el jugador que desempeñe el rol concreto que ha de responder a dicho acontecimiento dispone de un tiempo cronometrado muy ajustado para tomar decisiones rápidas bajo presión. ¡Es imprescindible saber controlar los nervios porque la sensación de que estamos sufriendo una invasión y hay que actuar rápido está muy conseguida! Además todos los jugadores son conscientes de que sus decisiones no solo les afectan a ellos. Aunque cada uno se dedique a un rol, el resultado de las decisiones de cada uno afectará a todos en algún momento de la partida, y si juntas este hecho con el escaso tiempo disponible para decidir, la responsabilidad que cada jugador tiene con el grupo es muy grande. ¡Gracias a ello salir victorioso de una invasión sabe a auténtica victoria de equipo!

Cuando lleves tres de estas seguidas querrás quemar su mazo de cartas
Mientras se suceden estas decisiones rápidas los acontecimientos continúan apareciendo en la aplicación a velocidad de vértigo: crisis que se tendrán que resolver inmediatamente o no, OVNIs que se posicionan sobre los continentes, y las tropas alienígenas que rodearán nuestra base para atacarla. Los jugadores tendrán que decidir, siempre contando con el presupuesto disponible, el despliegue de soldados para la defensa de la base, de interceptores para defender los distintos continentes de las naves alienígenas basándonos en la información que nos ofrece el medidor de pánico, cuántos científicos y qué tecnologías debemos investigar en cada momento y cuántos satélites lanzar para obtener más información. Todo ello, insisto, con un tiempo muy limitado y siempre bajo presión.

Si durante esta fase no has desfallecido, debemos darte nuestra más sincera enhorabuena, sobre todo si estás jugando tú solo ya que, como hemos mencionado antes, todos los roles deben ser representados, ya estés tú solo o hayas conseguido liar a tu grupo de amigos.


Una vez que la fase cronometrada termina, da comienzo la fase de resolución con los dados como nuestros mejores aliados o peores enemigos. El juego ofrece dos tipos de tiradas: las tiradas del equipo de XCOM con los dados azules de 6 caras, dos de las cuales muestran éxitos y el dado de alienígenas de color rojo numerado del 1 al 8 en cada una de sus caras. Por cada tirada nuestra, tendremos la respuesta de una tirada del bando alienígena que, poco a poco nos irá poniendo las cosas cada vez más complicadas ya que sus tiradas hacen aumentar el medidor de amenaza y nos avocan lentamente al fracaso.

¡Ese dado rojo corresponde a los alienígenas y lo carga el demonio!
Si durante esta fase el Jefe de Pelotón consigue eliminar algún alienígena que esté amenazando nuestra base, en la mayoría de los casos podrá darle el cadáver al Jefe Científico para que practique una autopsia y lo use para sus investigaciones. ¡Como ves, igual que en el videojuego! Asimismo, si éste ha tenido éxito durante sus tiradas, sus científicos habrán desarrollado tecnologías y mejoras que podrá entregar al resto de miembros del equipo para mejorar sus fuerzas de XCOM… Be cooperative, my friend!

Tras esta vorágine de despliegue de fuerzas e intelecto y sus respectivas resoluciones azarosas debemos recapitular  con la aplicación informándole sobre el estado de nuestra base, si está dañada, en qué grado o destruida (¡esto último significaría perder la partida!), sobre la posición de los distintos continentes en el medidor de pánico y sobre el estado de la misión que nos han asignado.


¿Creíais que esto había terminado aquí? ¡Para nada! Esto ha sido solo la primera ronda de muchas (si tenemos suerte y buenas estrategias) hasta conseguir una épica victoria sobre los mutones, sectópodos y compañía, o sucumbir a una cruel y humillante derrota y dejar la Tierra a merced de estos bichos despiadados.  


¿QUÉ NOS HA PARECIDO?

A nivel de componentes, XCOM El Juego De Tablero es muy llamativo debido a las miniaturas diferenciadas de las tropas con francotiradores, soldados de asalto, de apoyo y de armas pesadas, los interceptores y las naves alienígenas. El tablero integra toda la  información necesaria sin ser demasiado grande, lo que al principio abruma un poco, pero la práctica pronto ayuda a estar pendiente no solo de la parcela que te corresponde sino también de la de tus compañeros. El apartado de arte en las cartas me parece muy bueno con la representación gráfica y textual de los usos de éstas durante la partida, que por supuesto también respeta el aspecto visual del videojuego.


La reserva de soldados, créditos e interceptores
Este juego ha sido duramente criticado por la necesidad del uso de una aplicación sin la cual es imposible jugar, pero es justamente lo que le da personalidad. Sin las fases cronometradas XCOM El Juego De Tablero se convertiría en un juego más de estrategia militar, sin conseguir la inmersión, la terrible sensación de urgencia y el toque de ciencia ficción que le otorgan la música y efectos de la aplicación. 

La cuna de la caja queda muy escasa cuando los componentes ya no están en sus contenedores originales. Existen nueve tipos diferentes de fichas y seis tipos de miniaturas con un número variable de cada una de ellas. También hay ocho mazos diferentes de cartas, por lo que a la hora de preparar la partida separar cada uno de los componentes del revoltijo que se forma en la cuna base de la caja se hace bastante pesado. Los más manitas elaboran organizadores  personalizados con papel pluma, aunque puedes encontrarlos para simplemente montarlos en casa y usarlos, eso sí, habitualmente por el mismo precio que te costó el juego.

¡¡Vamos a morir todos!!
Lo ideal es jugarlo cuatro personas, sin embargo si juegas en pareja la tarea se hace más complicada al estar situados los roles que te sugieren enfrentados en el tablero y si eres capaz de jugar en modo solitario con los cuatro roles y llevar a buen puerto tu misión, ¡eres nuestro héroe!

Si eres un adicto a enfundar las cartas como nosotros para que no se estropeen mientras juegas comiendo Risketos de una ensaladera, te decimos de qué debes aprovisionarte:

20 fundas Tarot
50 fundas USA
95 fundas miniUSA

¡Si conoces el videojuego seguro que alguno de estos te ha aplastado ya!
Este juego tiene una expansión, aún sin traducción a la lengua de Cervantes, con el título de XCOM The Board Game, Evolution Expansion. Ofrece dos nuevos planes de invasión y se apoya en una expansión del videojuego que se llamó Enemy Within, en la que conocimos a los soldados de la facción EXALT y aquella misteriosa sustancia que en la traducción al castellano se llamó “La Mezcla”.

Desde Yo Tenía Un Juego os podemos decir que estamos deseando que la traducción de este título llegue pronto y podamos hacernos con uno, ya que si el juego básico es desafiante hasta niveles insospechados, con esta expansión el cerebro puede saltar por los aires.

Como resumen, podemos decir que XCOM El Juego De Tablero es muy entretenido. Te obligará a hacer un gran trabajo de concentración y gestión del estrés durante la fase cronometrada debiendo tener en cuenta la información sobre las decisiones de tus compañeros, que siempre te afectarán a lo largo de la partida, y sopesar tus opciones ante los diferentes problemas que vayan surgiendo. Durante la fase de resolución la dinámica del juego cambia al ser más de tipo azaroso y el ritmo frenético desaparece, lo cual se agradece después de varios minutos bajo presión. Teniendo en cuenta además que el trabajo de adaptación del videojuego al juego de tablero es muy bueno, recomendamos su compra.

viernes, 15 de septiembre de 2017

Yo Tenía Un Juego TV #72 - Phantis (Spectrum) + Preview Beekyr Reloaded




Para estrenar su nuevo corte de pelo Carlosblansa ha optado por jugar a Phantis, publicado por Dinamic en 1987 gracias al talento de Carlos Abril. Aprovechando el tirón que Game Over tuvo en Inglaterra, le colaron este juego a los británicos como su secuela, pero en definitiva para nosotros siempre será Phantis. Por cierto, en contra de la creencia general Phantis no es el nombre de la chica protagonista sino del planeta en que sucede la aventura.

Selena, que así se llama la muchacha, luchará con todas sus fuerzas para rescatar a su compañero, preso en lo más profundo del planeta Phantis. Para llegar hasta él se valdrá de naves espaciales, helicópteros e incluso avanzará a lomos de criaturas alienígenas como Adrec (¡léelo al revés!), atravesando un mapeado que sobre todo en su segunda carga consta de muchísima variedad en decorados.

Phantis es un juego muy agradable a la vista, siendo su mayor virtud que tiene la dificultad justa para que quienes rara vez terminamos un juego de Spectrum nos sintamos “pequeños carlosblansitas” por un día.

¡A disfrutarlo!


miércoles, 13 de septiembre de 2017

Yo Tenía Un Juego TV #71 - Gryzor (Amstrad)


Un arcade tan importante como Contra no iba a quedarse sin la correspondiente conversión a máquinas domésticas: Gryzor. La colorida versión de Amstrad es la que nos propone hoy Carlosblansa para jugar; Un programa que aprovecha sobremanera la vistosidad que es capaz de ofrecer el CPC. ¿Acaso esperabas menos de la unión entre Konami y Ocean?

Nos encontramos ante un juego que ofrece dos tipos de fases: por un lado disparos al aire libre a lo Metal Slug, ya sabes, lo que viene llamándose un run ‘n’ gun. Y por otro lado niveles de interior en los que controlamos al protagonista desde una vista trasera. Si has jugado a The Vindicator, te recordará mucho a éste último.

El video vuelve a dejarnos con la boca abierta: ¡En menos de un cuarto de hora Carlosblansa llega al final y consigue la máxima puntuación! El tío se ve tan sobrado que tengo la impresión de que se dejó matar con el primer jefe para continuar con una sola vida y dar cierta emoción a la partida…