lunes, 18 de enero de 2021

Los Ordenadores En El Espacio

 

Desde que éramos pequeños hemos pensado siempre en el futuro, en el "año 2000" y en esos mundos cibernéticos de naves espaciales y estaciones orbitales de lo más pintorescas y variadas. El mundo del cine, los videojuegos y la literatura nos ha mostrado un entorno de tecnología infinita donde el límite lo ponía únicamente la imaginación. A la vez, la realidad ha seguido un camino paralelo de avances científicos en todos los campos de la investigación, desde la tecnología de consumo hasta la medicina, pasando por todas las disciplinas tecnicas imaginables, incluyendo, cómo no, nuestra amada informática.

Aquí es donde nos encontramos, amigos y amigas: en un contubernio de lo más curioso. La NASA, junto con tantas otras agencias espaciales internacionales, ha desarrollado una carrera a lo largo de los últimos 60 años que nos ha dejado logros maravillosos que nos siguen haciendo soñar con que alcanzar esa última frontera no es una quimera para el común de los mortales, sino algo cercano y tangible. Para ello se han rodeado de un marketing muy elaborado donde cualquiera de esos logros nos hace presuponer que la tecnología detrás de los mismos es algo fuera de órbita en comparación con las máquinas que manejamos nosotros en nuestro día a día. Es aquí donde fallamos estrepitósamente en nuestra presunción, puesto que la realidad, nos guste o no, es mucho más prosaica.

Recuerdo una conversación allá por mi época de estudiante "egebero" donde expuse lo increíble que sería poder tener en casa un ordenador como el que llevó el Apollo XI o el transbordador espacial. Mi idea era que aquellos bicharracos tecnológicos debían ser auténticas virguerías informáticas lejos de nuestros trastos caseros de entonces. Error. Aunque es cierto que los avances en un primer momento fueron realmente rompedores y abrieron paso a una industria brutal sin la cual no podríamos vivir hoy día, se tardó muy poco en dejar obsoletos muchos de los ordenadores de la era espacial, separándose cada vez más las líneas evolutivas de la tecnología de consumo de la tecnología aplicada.

La informática aeroespacial no necesita hoy día ser demasiado rompedora o estar a la última. Lo que necesita es fiabilidad y seguridad, y eso se consigue con años y años de testeo de productos en ámbitos mucho ménos arriesgados. No es lo mismo que se nos "tueste" el portátil mientras escribimos el informe al jefe que lo haga el ordenador de la ISS mientras orbita la tierra. Además, dichos ordenadores muchas veces soportan temperaturas extremas y entornos altamente radioactivos. Por ejemplo, la actual nave Juno, orbitando Jupiter, recibe dosis tremendas de radioactividad que emanan del gigante gaseoso y que freirían en unos segundos cualquiera de nuestros dispositivos aquí en la tierra, por muy modernos que sean. La seguridad a su vez se consigue, entre otros factores, a través de la redundancia de equipos informáticos, de modo que ante el fallo del equipo principal, un segundo toma el mando evitando la caída de los sistemas vitales para las tripulaciones.

El ejemplo más claro de todo esto lo encontramos en el ordenador de a bordo de las misiones Apollo de la Nasa en los años 60. El famoso AGC (Apollo Guidance Computer) era el cerebro de la bestia de aquella lata de conservas no más grande que un par de cabinas de teléfono que llevó a los primeros humanos a La Luna. El AGC, para hablar en términos con los que estamos familiarizados, tenía la increíble memoria RAM de 2Kb y 36Kb de ROM, a una nada desdeñable frecuencia de 2 Mhz de velocidad. Sí, nuestros "gomas" de 48 "kas" tienen más capacidad de procesamiento y velocidad que el ordenador usado en las naves para llevar al ser humano a La Luna... tela.
 
En esta imagen podeis ver el AGC junto con su interface de usuario

Más ejemplos curiosos. Nuestras queridas naves VOYAGER 1 y 2 estaban dotadas de unos maravillosos ordenadores tanto de toma de datos como de procesamiento de los mismos, incluidos los de control y navegación, que eran punteros en su momento. El más conocido era el Viking CCS con una RAM de 70Kb que dejaba al AGC a la altura del betún. Reid todo lo que queráis, pero después de más de 40 años danzando por el espacio interestelar y aguantando todo tipo de radiaciones y temperaturas extremas los ordenadores de las Voyager siguen funcionando, ejecutando instrucciones y enviando valiosos datos al JPL (Jet Propulsion Laboratory) donde, como dato curioso, siguen manteniendo un sistema de recepción basado en la estructura y lenguaje de las Voyager, puesto que los sistemas actuales no serían compatibles. De hecho actualmente tienen serios problemas para encontrar personal que conozca los entresijos de lenguajes de programación ya obsoletos. El ordenador que sigue hoy día comunicando en tierra con las voyager es un IBM 360/75, cuya capacidad es la de unos asombrosos 256Kb de RAM, y llegando a los 7 Mhz de frecuencia de procesamiento. 

Una de las pocas imágenes que se conservan de las pruebas antivibración a las que fueron sometidos los Viking CCS en el MIT

El siguiente ejemplo es uno de mis favoritos. Como bien es sabido, el telescopio espacial Hubble es uno de los instrumentos científicos en órbita más famosos. Ha sido, y sigue siendo desde su lanzamiento allá por el año 1993, uno de los ojos de la humanidad al espacio profundo, permitiéndonos descubrir maravillosos fenómenos naturales espaciales nunca vistos con anterioridad, y que solamente podían ser teorizados matemáticamente sin ningún tipo de imagen. Bien, nuestro pequeño "gran hermano" orbital lleva a bordo (y sigue funcionando perfectamente) un ordenador DF-224. Una máquina muy de moda en los 80 en diferentes misiones orbitales y que consta de una sencilla memoria de 8 a 48Kb y una velocidad media de 1,25 Mhz. No obstante, el Hubble fué equipado con una pequeña mejora, brutal por aquel entonces: un coprocesador intel 386 a 15 Mhz...todo un "quantum leap" de la época.

Módulo principal de circuitería y procesamiento del DF-224 en todo su esplendor a bordo del Hubble

Para finalizar tenemos el dispositivo principal de control y navegación de las naves Orión de la NASA. Este módulo de navegación forma parte del programa ARTEMISA de la NASA, cuyo principal objetivo es crear una especie de "puente aéreo" que conecte La Tierra con La Luna a fin de poder establecer una base permanente en nuestro amado satélite. Pues bien, el dispositivo en cuestión funciona con un procesador IBM PowerPC 750FX. Este pequeño ingenio formaba parte del corazón principal de los Apple Ibooks G3 que fueron lanzados allá por el año 2003. La nave Orión tiene tres ordenadores: uno principal y los otros dos de backup, capaz de reiniciarse en tan sólo 20 segundos en caso de colapso o fallo, tiempo durante el cual el segundo ordenador o el tercero continuarían con las tareas sin la más mínima interrupción. La NASA, en un ejercicio de "modestia" muy clásico ha indicado que la posibilidad de fallo de los tres a la vez es de una contra 1,83 millones... ¡apuesta segura!

El maravilloso procesador que nos va a devolver a la Luna 55 años después

En definitiva, compis, por mucho que sigamos pensando que el espacio es un dominio para el futuro y la tecnología más avanzada, no olvidemos que precisamente en ese campo es donde más se mira hacia el pasado, y donde todas esas tecnologías que tan fácilmente son desechadas por inútiles y obsoletas por nuestra sociedad, todavía son capaces de realizar las mayores hazañas que la humanidad pueda soñar.

Twinsenspock.

jueves, 14 de enero de 2021

Diciembre 2020: Resumen Mensual

Llega el resumen con un poco de retraso, pero llega. Casi podríamos decir que el mes de diciembre ha sido el mes de los regalos, pues emulando a Papá Noel y Los Reyes Magos, y no contentos con haber regalado un UnoCart 260 en noviembre, durante el mes de diciembre varios de vosotros os habéis llevado una mascarilla con el logotipo de Yo Tenía Un Juego, y un ejemplar de No Game Over.

Pero además de regalos, que molan y mucho, ha habido más en diciembre. En cuanto a videos, Carlosblansa volvió a demostrar su maestría reventando el Targhan en su versión Amiga. Además un nuevo programa de Bit a Bit se unió a todos los que ya tenemos en el canal, para que lo disfrutes con tu bocata de Nocilla y te diviertas como el niño que llevas dentro. ¡Emitido originalmente por TVE el 8 de diciembre de 1993!

Carlos se puso su gorrito de Navidad e hizo de tripas corazón para pasarse el Santa's Xmas Caper, un juego repleto de nieve, renos y regalos, pero que, digámoslo así, podría haber sido más cuidado. El espíritu navideño siguió a cargo de Jaime y sus recomendaciones de videojuegos retro de Navidad. El ritmo chiptune volvió a nuestro YouTube con la segunda entrega del Jukebox, en la que Jaime incluyó varias de sus melodías favoritas de Spectrum, algunas (creemos) bastante desconocidas. 

Jaime y Helena echaron una partida de infarto a 5 Minute Mystery, un juego del que decir frenético a lo mejor es quedarse corto. También entrevistaron a los chicos de The GameForger, una compañía catalana que se dedica tanto a hacer videojuegos como juegos de mesa. Esta vez nos hablaron al detalle de Quantum Shock, su próximo juego de mesa de terror y ciencia ficción que mezcla viajes en el espacio, en el tiempo, y entre dimensiones. 

Después nos enseñaron a utilizar el Evil Tales Creator, una utilidad muy sencilla que permite tanto crear aventuras para Tales Of Evil como escribir y exportar tus propias historias tipo Elige Tu Propia Aventura. De verdad, dale un tiento si tienes creatividad porque merece la pena.

"Un juego de dilemas morales y homicidios con tranvía". ¡Me encanta el eslogan de Tranvía Mortal! Y es que con una frase así el juego queda de sobra explicado, y te lo mostramos en su video correspondiente. En diciembre también viajamos con Helena y Jaime al oeste para detener a cuatro forajidos durante una partida de Marshals, juego que mientras escribo estas líneas sigue en su campaña de Verkami, más que financiada. ¡Estás a tiempo!

Por supuesto, también hubo espacio para otro PequeTutorial, el de 3 Little Pigs, uno de los juegos más vistosos que tenemos para peques, y que en casa nos funciona de maravilla.

En podcasts estuvimos un poco más perezosos, pero no quisimos desaprovechar el mes sin dejaros la correspondiente felicitación de Navidad junto a nuestros mejores deseos para vosotros y vuestros seres queridos.

Además en diciembre dimos la bienvenida a dos compañeros que se estrenaron en el blog. Os dejo en enlace al artículo de Dani sobre la retromanía y al artículo de Alejandro acerca de los juegos en cinta de cassette. ¡Esperamos más contribuciones vuestras!

¡Parece que no estuvo nada mal de contenido el mes de diciembre! Solo queda desearos un feliz año 2021, que todos vuestros proyectos salgan adelante con el mejor de los finales.

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jueves, 31 de diciembre de 2020

La magia de los cassettes

Aún recuerdo la de minutos largos que esperaba delante de mi televisor (aquel de culo grande y largo) a que cargaran las cintas de aquel ordenador ahora lejano llamado Spectrum. Corrían los 80, aquella época dorada para muchos y olvidada o no vivida para otros. Era algo casi mágico que una cinta después de cargar unos minutos (que a veces parecían horas) pudiera ofrecer aquellos maravillosos gráficos pixelados como puños y con tan poco colorido (que en aquel entonces eran una autentica maravilla) y una diversión tan grande.


Aún recuerdo aquellas tardes de vicio al Robocop, Target Renegade, Cabal, Abu Simbel Profanation, Game Over... Eran auténticos juegazos en apenas unos pocos Ks. Por aquel entonces valorábamos la diversión por encima de gráficos. Y aún a día de hoy me pregunto a veces: ¿Cómo es posible que juegos actuales que ocupan gigas y gigas, algunos ya incluso Teras puedan llegar a ser tan insulsos o inacabados? ¿Acaso se ha perdido el espíritu "videojueguil"? Si aún no habéis probado alguna de esas joyas de los microordenadores de antaño os animo a que lo hagáis, ya que de buen seguro no os arrepentiréis... Es increíble cómo aún a día de hoy hay juegos que se pueden disfrutar como hace tanto tiempo... o más, que ya es decir. Espero que este texto os abra el apetito y os animo muy fervientemente a que echéis un tiempo a juegos de Spectrum, Amstrad, MSX, Commodore Amiga.... De buen seguro que alguno os acabara enganchando, y quién sabe.... Quizás tengamos un futuro programador retro en ciernes.... ;)

Os deseo un muy feliz año 2021, y que este año que llega en nada nos traiga sobre todo mucha salud, amor, felicidad y cómo no.... ¡Videojuegos!

Alejandro G.

jueves, 3 de diciembre de 2020

La Retromanía


Sí, la retromanía. Todos sabemos qué es. Nos encantan los videojuegos “antiguos”. ¿Pero qué sucede detrás de todo este fenómeno que no deja de crecer? Y sobre todo, ¿por qué sucede esto?

Que la nostalgia puede mover a las masas es evidente. Además es un fenómeno para todas las edades. En nuestro “mundillo” en particular nos encontramos gente que a día de hoy considera a la Playstation 2 una máquina retro tanto como lo puede ser una Atari 2600 o un 386. El caso es que el fenómeno existe y no puede ser ignorado.

A nivel económico ha creado un mercado que factura millones y que ayuda a mantener una boyante industria dentro del mundo del videojuego actual, pero eso es harina de otro costal y no es el objetivo de este artículo.

La mayoría de las personas aficionadas a lo retro en sentido amplio, y en nuestro caso a los retrojuegos, solemos tener un punto en común: nos gusta disfrutar de un software y un hardware que a dia de hoy son obsoletos pero que nos hacen sentir una magia y unas sensaciones que no encontramos en los productos de entretenimiento actuales. Las grandes corporaciones del entretenimiento lo saben, y han creado durante los últimos años toda una serie de productos pop para satisfacer la "necesidad" que tenemos de llenar nuestro espacio de “eso” que nos gusta tanto, como por ejemplo series tipo Stranger Things, películas como It y videojuegos contemporáneos de aspecto retro.

Este fenómeno se viene dando en todas las generaciones. Hay un factor psicológico común en todas las personas cuando se hacen adultas: adquieren responsabilidades y tienen cada vez menos tiempo para dedicarse a las cosas que les gustan, a la nostalgia. En nuestro caso en particular, nos encontramos una generación que se encuentra entre los 40 y 60 años actualmente, aunque esto se puede extender a cualquier edad. Esta generación ha visto el nacimiento de la informática de masas, pasando de los “mainframes” a los “micros” en un periodo muy corto de tiempo. Una generación que ha vivido los despertares del consumo sin la saturación y disponibilidad de productos del presente; La evolución de los videojuegos desde el pixel más sencillo a los gráficos más inmersivos y realistas que nos podamos imaginar. 

 

Pero repito la pregunta: ¿Qué hace que sintamos tanta atracción hacia productos que podríamos tachar de simples, primitivos o toscos? ¿Qué nos pasa por la cabeza cuando jugamos con tantos emuladores o apretamos los botones de nuestro “gomas” y esperamos con una devoción reverencial tiempos de carga de cintas que hoy día nos parecerían absurdos en sistemas actuales? Esto es lo que realmente quiero responder, partiendo desde una premisa que no deja de ser mi opinión, pura y dura.

Se han escrito ríos de tinta a nivel psicológico sobre el fenómeno de la nostalgia, y cómo tendemos a rememorar tiempos pasados con un envoltorio edulcorado que nos ayuda a sentirnos mejor en el momento presente. La realidad es que cualquier tiempo pasado no fue mejor y que ese edulcorar todo lo que nos hizo felices en algún momento no es más que una reconstrucción mental que pretende devolvernos a la actualidad unas sensaciones que damos por perdidas. Esto en pequeñas dosis no supone el más mínimo problema, pero en exceso puede desviarnos de la realidad y crear en nuestra cabeza un mundo desconectado del presente y de un futuro lleno de posibilidades y de ilusión.

Sin ir más lejos eso es lo que principalmente hacíamos cuando éramos niños: mirar al futuro, pensar en cómo serían los ordenadores y los gráficos más avanzados del año “2000” y maravillarnos con cada uno de los nuevos productos que salían al mercado. Entrábamos en las guerras de sistemas, que si Nintendo, que si Sega, que si Gameboy o Gamegear, etc. Curiosamente es lo mismo que hacen hoy las nuevas generaciones. Tienen sus mentes enfocadas hacia el futuro, y libran sus propias “guerras”: Nintendo Switch, o Xbox, o Play etc. Seguramente ellos y ellas repetirán nuestros patrones cuando alcancen los 40 o 50 y recordarán como sistemas retro una Playstation 4 Pro o una Nintendo WiiU, aunque con una intensidad y emoción diferentes.

Las generaciones actuales se diferencian de la nuestra en que ellos viven en un mundo plenamente integrado en la sociedad del consumo exacerbado. Dentro de un continuo martilleo de estímulos donde la inmediatez, la saturación y el ruido incesantes nunca llenan un estómago eternamente ávido de nuevos productos para consumir. Basta con comparar el acceso que tiene hoy un adolescente medio a la industria del entretenimiento, con habitaciones repletas de videojuegos y videoconsolas, de música y cine sin fin. En mi caso recuerdo que allá por el año 1993 yo era el orgulloso dueño de tan solo 3 videojuegos originales y de unos 6 o 7 “piratillas” que me había pasado un vecino cual jefe del hampa en el mercado negro de posguerra. El cine se reducía a una o dos películas de VHS del videoclub que cogíamos el viernes  tras pasear por los pasillos mirando las carátulas sabiendo que el estreno de turno tenía todas las copias alquiladas.

 

Y aquí es donde hemos llegado al meollo de la cuestión, amigos y amigas. Nuestra generación dejó de mirar a un futuro que se nos escapó de las manos como el agua entre los dedos, y como bien decía el componente un conocido grupo de música de los años 70 “Thefuturecaughtus up and wedidnotevennoticeit” algo así como que el futuro nos pilló sin darnos cuenta.

Esto no nos hace especiales, ni mucho menos nos hace diferentes, ni nos crea un halo de exclusividad. Pero es algo que forma parte de nuestro “locus” más interno y profundo. Esos juegos nos hacen rememorar una época donde no teníamos responsabilidades, donde cada momento nos maravillaba y nos podíamos quedar embelesados ante el más mínimo avance tecnológico, por muy simple que este fuese. Juegos que nos permitían dejar volar la imaginación, donde un píxel cuadrado monocromo era para nuestra mente un guerrero con su espada presta a derrotar al dragón más malvado. Soñábamos con ser los flamantes dueños de un Pc o una Neogeo, y en el proceso nos conformábamos con diez minutos en el Amstrad CPC-464 del vecino, mientras mirábamos con ojos maravillados nuestros primeros relojes digitales y sus “bip bip” del cronómetro y la alarma, o los más afortunados toqueteando los botones de su game and watch de Donkey Kong que había caído como regalo de comunión.

Sí, compis. Convertirnos en adultos, alcanzar la independencia económica y andar “cortos” de tiempo hace que nuestros esquemas mentales busquen continuamente unos tiempos donde todo giraba alrededor de nosotros, donde la curiosidad y la imaginación formaban parte del día a día, lejos de hipotecas, bancos, atascos y broncas con el jefe o jefa de turno, donde las tardes después del cole se llenaban de pan con chocolate y colacao, media horita de bola de dragón y esas habitaciones parcas en juguetes y videojuegos pero repletas de ilusión e imaginación. Rayos…ya me he vuelto a dejar llevar…no tengo remedio.

 

martes, 1 de diciembre de 2020

Noviembre 2020: Resumen Mensual

 

¡Bienvenido al resumen mensual de Yo Tenía Un Juego! Sin más preámbulos, empezamos con la recopilación de todo lo publicado durante Noviembre de 2020 en nuestros diferentes canales, cuyos enlaces directos os dejamos tanto al final de la entrada como a lo largo texto. 

Tras un mes de octubre muy centrado en el terror y misterio, nuestro noviembre ha tenido un poco de todo. Para empezar, hemos visto como los ejemplares físicos que reservasteis del número 12 han ido llegando poco a poco a vuestras casas, tal y como muchos de vosotros nos habéis hecho ver con las fotografías que habéis compartido en redes sociales. ¡Nos encanta que podáis disfrutar la revista en papel!

En lo que se refiere a YouTube, el canal ha estado echando humo. Carlosblansa nos enseñó como terminar una joya de Relevo: Invasion Of The Zombie Monsters, por supuesto con una de sus presentaciones marca de la casa. Días más tarde regaló a uno de nuestros lectores un UnoCart 260 para la Atari 2600, cortesía de jgilcas. Por último, nos llevó de la mano a través de un clásico entre los clásicos: Bomb Jack, en su versión de Spectrum.

En el mundo de los juegos de mesa Helena y Jaime no han perdido el tiempo durante el mes de noviembre: estuvimos con ellos en el planeta Artemia tratando de fortificar la ciudad de Santuario antes de que un depredador extraterrestre nos diera caza en la nueva expansión de Not Alone: Sanctuary. Ayudaron a unos simpáticos Roedores a ser los más rápidos acaparando semillas, y entraron en el Museo del Todo para enseñarnos el contenido de 5 Minute Mystery, así como el tutorial de este juego de deducción. Para rematar el mes nos invitaron a la escuela de magia Hogwarts, o más bien al bosque prohibido situado al este de la escuela, donde las criaturas de La Monstruosa Caja De Los Monstruos expanden las posibilidades de juego de Harry Potter Hogwarts Battle. ¡Ah! Y el mes pasado olvidamos incluir en el resumen la nueva sección de Pequetutoriales, que se estrenó con Primer Frutal.

Además Sergio nos obsequió con las maravillas del croma en un nuevo programa restaurado de El Rescate Del Talismán, concretamente el programa nº 4 emitido originalmente en TVE el 19 de junio de 1991.

Tampoco nos quedamos sin podcast en noviembre: "¿Esto Tira En Mi Máquina?" es el primer programa de una serie en la que nos proponemos hablar de aquellos videojuegos que por un motivo u otro nos dejaron boquiabiertos sin podernos explicar cómo podían funcionar en nuestro modesto ordenador o consola. ¡Que lo disfrutéis!

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