¡Entramos en la recta final del Kickstarter de POWERUP: The 16bit Board Game! El proyecto ya es una realidad: totalmente financiado en ocho días, con más de 220 patrocinadores y varios Stretch Goals exclusivos de la campaña desbloqueados. ¿Aún no estás dentro?
Si te quedaste con ganas de saber más tras la entrevista a su autor, te contamos de qué va este POWERUP y qué tipo de contribuciones puedes hacer al crowdfunding, para que decidas si el juego es de tu agrado. Se trata de un juego
de mesa de mazmorreo o dungeon crawler, basado en los clásicos juegos de
plataformas de 16 Bits Run 'n' Gun.
Sus creadores, Ramón Redondo e Irene Tremblay, han tirado de
nostalgia recordando los buenos momentos pasados en los salones recreativos con
la pandilla, jugando codo con codo con los amigos mientras quemábais los botones hasta
quedaros sin un duro, pero con la sensación de haber terminado un trabajo bien
hecho. Ese es el sentimiento que POWERUP te devolverá.
Como jugador, serás
parte de un escuadrón de élite con la misión de exterminar a los BUGS, seres de
la Dimensión X que están amenazando la Tierra. ¿Cuál sería el nombre más apropiado para este escuadrón de
élite? Cómo no ¡los BUGBUSTERS! Para ganar, solo tendrás que correr, disparar,
golpear, recoger monedas, mejorar tu personaje... ¡ah! Y aniquilar a los BUGS.
Dentro del contenido del juego podemos encontrar el tablero
modular en 2D diseñado a doble cara, donde nuestros BUGBUSTERS podrán moverse hacia los lados y hacia
arriba o abajo, igual que en los clásicos juegos de plataformas. Además,
tendremos tres modos de juego: "Huida del cuartel" en modo cooperativo, "DeathMatch" en modo competitivo o bien el tradicional
"Arcade" con 8 tipos de misiones diferentes.
En el Core Box, contaremos con ocho BUGBUSTERS diferentes, cada
uno con sus características y estrategia de juego. También tendremos la posibilidad de
convertirlos en EPIC, aunque esto será de forma temporal. Con ellos deberemos movernos por escenarios llenos de plataformas que cambian en cada partida, teniendo la precaución de no caer desde grandes alturas o a los tanques de ácido mientras nos ocupamos de los malditos BUGS.
Entre los enemigos, la BUGMISTRESS cuenta con ocho tipos de
esbirros o BUGS diferentes, para los que tendremos que averiguar la mejor forma
de abatirlos, ya que ninguno es igual. Existe un modo de juego en el que podemos manejar a "los malos" y dar caza a nuestros compañeros de mesa.
En este punto estaréis deseando saber qué herramientas y
armas tendremos para poder luchar, y no es para menos ya que contaremos con 160
cartasy 128 tokens diseñados al más
puro estilo clásico de 16 Bits, haciendo alarde de esos píxeles que nos tienen
el corazón robado desde niños.
En la campaña de Kickstarter también tenéis la posibilidad de haceros con dos expansiones para añadir más chicha a las partidas:
HERE COMES A NEW CHALLENGER! con 32 nuevos personajes, cada uno con nuevas habilidades que le darán mucha chispa al modo Death Match. Las caras de estos personajes le sonarán a más de uno de vosotros.
MERCS, donde podrás contratar a mercenarios para que trabajen a tu servicio, bien si juegas como BUGBUSTER o como BUG.
No lo dejes pasar, elige tu contribución y no esperes a que te lo contemos. ¡Porque no dudes que te lo contaremos!
Es difícil que falte alguien por enterarse de que el tercer libro basado en las aventuras de Andrés Samudio está en plena campaña de crowdfunding en Verkami, habiéndose financiado en tiempo record. No solo eso, ¡es que ya ha recaudado más del doble del objetivo y aún le quedan más de tres semanas para seguir engrosando la cifra!
La Aventura Espacial - La Oscura Amenaza es la novelización de una aventura conversacional cuanto menos innovadora, que cosecha partidarios y detractores a partes iguales. Yo me encuentro entre los primeros, y si te sorprende te animo a leer un artículo que escribí en el número 10 de la revista, en el que argumento mi postura, ¡aunque al final todo es cuestión de gustos!
Lo más importante ahora es que si estás interesado en recibir la novela no dejes pasar más tiempo antes de hacer tu aportación, pues además de llevarte un megalibro de más de 400 páginas, actualmente Andrés Samudio está sorteando entre sus mecenas bastante material relacionado con la ciencia ficción.
Por último queremos recordar que si te falta la novelización de La Aventura Original o La Diosa De Cozumel también es posible adquirirlos a través del Verkami, cuyo enlace te dejamos aquí abajo.
Una de las mejores cosas que tiene la retroinformática hoy en día es que después de tantos años nuestras máquinas están más que exprimidas. En el caso de la escena de Spectrum esto es más que obvio, gracias a los descubrimientos que muchos programadores han ido haciendo para mejorar sus desarrollos a lo largo de más de 30 años, así como a la comodidad que nos dan las herramientas que existen en PC.
Así que cuando a los factores mencionados sumamos a Rewind, un grupo ruso formado por un talentoso programador, un grafista de gran capacidad y un músico de gusto exquisito el resultado roza la perfección. Es el caso de Castlevania: Spectral Interlude para ZX Spectrum. Y para un juego maravilloso, ¿quién mejor que un jugador a la altura para desenmarañar todos sus secretos?
Si quieres saber todo lo que esconde este gran juego no dejes de ver a Carlosblansa en acción, pues no deja pantalla sin mostrar ni final sin desbloquear. ¡Ah! Y si te has quedado con ganas de más, te recordamos que en el número 11 de nuestra revista puedes leer una jugosa entrevista en la que todos los miembros del equipo Rewind nos cuentan curiosidades sobre el juego y acerca de cómo se vivió y se vive la afición a los videojuegos retro en Rusia.
Dentro de muy poco va a dar comienzo la campaña de financiación de MegaMetroCity en la plataforma Kickstarter. Se trata de un juego de mesa que promete hacernos jugar de una manera nueva y original a un beat'em up de los de toda la vida. Si disfrutaste apaleando macarras en juegos como Target: Renegade o Streets Of Rage es muy posible que MegaMetroCity esté hecho a tu medida. Para ayudarte a conocerlo hemos pedido a sus creadores que nos cuenten algunos detalles muy interesantes acerca del juego y de la inminente campaña. ¡El resultado es la entrevista que te ofrecemos a continuación!
No hace falta ser un lince para sospechar que las personas que estáis detrás de MegaMetroCity sois aficionados a los videojuegos desde hace años. ¿Nos contáis cómo empezó vuestra relación con esta afición?
Realmente desde que tenemos memoria. Nacimos en los años 80 y en nuestra ciudad teníamos algunos salones recreativos, además de distintas máquinas que podías encontrar en los bares cuando acompañábamos a nuestros padres. Así que crecimos dejándonos los ojos y los dedos mientras flipabamos con los mundos que nos mostraban estos videojuegos.
La pregunta del millón: ¿en qué fecha dará comienzo la campaña de Kickstarter?
El martes 24 de abril de 2018.
¿Son los videojuegos tipo "Yo Contra El Barrio" un contexto general para MegaMetroCity o por el contrario habéis intentado trasladar mecánicas concretas de algún beat'em up a vuestro juego de mesa? En tal caso, ¿qué videojuegos os han inspirado más?
Durante la época dorada de los beat´em up pudimos ver este tipo de videojuegos aplicados a todo tipo de franquicias, hasta superman tuvo su correspondiente versión. Aunque MegaMetroCity cuenta con muchas mecánicas trasladadas de forma muy directa de la mayoría de los beat´em up, como puede ser "el scroll del tablero", lo más importante para nosotros durante el desarrollo fue la de producir sensaciones muy parecidas. Nuestras referencias son claras para alguien que haya vivido aquella época: Streets of Rage, Final Fight y Double Dragon serían algunos, pero no podríamos olvidarnos de River City Ransom y muchos más. ¡Es como elegir entre papá o mamá!
Nos gustaría que explicaseis a nuestros lectores en qué consiste el original concepto de "scroll de tablero".
Sencillo,
el tablero siempre consta de dos piezas. Cuando los Héroes consiguen
que no haya ninguna miniatura en la pieza trasera, ni héroes ni
macarras, se retira esta pieza y se coloca delante la que corresponda de
la pila de tablero. La descripción de cada Stage describe en que orden
colocar el tablero inicial y la pila.
¿Tenéis pensado incluir referencias a otro tipo de productos ochenteros como por ejemplo películas?
Sí claro, la intención del juego es pasarlo lo mejor posible. Para conseguirlo hemos intentado darle a la ambientación un tono de humor negro y referencias. Nuestra infancia transcurrió entre los 80 y los 90, lo que ha cristalizado en una ambientación que bebe de las referencias que ha tenido nuestra generación.
¿Cuánto tiempo lleva el juego en desarrollo? ¿Lo daréis por terminado cuando comience la campaña de financiación, o por el contrario estará sujeto a cambios y mejoras posteriormente?
El juego lleva en desarrollo en estos momentos casi 3 años, en los que no hemos parado de jugar y probar. Durante el ultimo año hemos ido a todas las jornadas posibles para comprobar sensaciones y pedir feedback. Hemos tenido muy en cuenta todas las opiniones, probado las propuestas que más nos gustaban y aplicado muchas de ellas.
Hablando de la rejugabilidad, ¿qué son los objetivos y los eventos y cómo influyen a la hora de plantear partidas distintas? ¿Hay previstas expansiones o nuevas campañas?
El juego consta de 15 Stages (misiones) cada una de ellas con objetivos diferentes, desde lo típico de llegar y eliminar al jefe, a tener que aguantar una emboscada, buscar objetos concretos, secuestrar un jefe, etc. Estas Stages se pueden jugar de manera aislada en tres modos de dificultad diferentes o jugar a MegaMetroCity en modo Historia. En este modo de juego contaremos con un mapa por el que podremos avanzar por el distrito hasta llegar al último jefe final. Por el camino en algunas Stages podremos intentar cumplir objetivos secundarios que nos darán acceso a atajos o también podremos encontrar Bonus Stages en las que poder recuperarnos del desgaste.
Los eventos se activan al robar cartas de objetos, por lo que se pueden suceder en cualquier momento. Estos eventos pueden llegar a romper la estrategia planeada, para bien o para mal. Tenemos alguna sorpresa preparada, ¡pero quienes probaron el juego en jornadas sufrieron el atropello en sus carnes!
Dado que podrán participar de 1 a 4 jugadores en una partida, nos gustaría saber si los jugadores solitarios sufrirán una mayor dificultad en el juego al tener que enfrentarse sin ayuda a todos los enemigos. ¿Qué número de participantes consideráis ideal para disfrutar al máximo de la partida?
Los macarras a los que se enfrenten dependen del número de Héroes que hayan comenzado la Stage. Aún con esto el juego supone un mayor reto con sólo un Héroe, ya que alguna Proeza no tiene la sinergia que se consigue con más Héroes. Hemos machacado el juego con cada número de Héroes posible y la verdad que no sabría decirte. Quien le guste el solitario lo disfrutará, y además al ser un juego de entreturno rápido y de acción sin tregua, ¡a cuatro jugadores las risas están aseguradas!
¿Existirán versiones con miniaturas y sin ellas en el kickstarter?
No, solo se podrá adquirir con miniaturas. Hemos intentado ajustar el precio durante la campaña para que sea atractivo incluso para los no plastiqueros. ¡Nos gustan las miniaturas y queremos que todo el mundo se haga tan adicto como nosotros!
¿En cuántos idiomas estará disponible MegaMetroCity?
De forma física en ingles y en español. Estamos cerrando la posibilidad de tener el PDF del reglamento en otros idiomas.
¿Qué le diríais acerca de MegaMetroCity a un aficionado a los videojuegos que no se ha acercado a un juego de mesa desde la Oca y el Parchís?
Le diría que MegaMetroCity es el puente perfecto para entrar en el mundo de los juegos de mesa y las experiencias que estos ofrecen. ¡El multijugador analógico definitivo!
¿Os gustaría añadir alguna cosa que consideréis importante?
¡Sí! Las primeras 24 horas del crowdfunding tendremos un Early Bird, no perdáis la ocasión. Para más información tenemos la página web www.megametrocity.es
Muchas gracias por vuestro tiempo, os deseamos un gran éxito con la campaña.
Muchas gracias a vosotros por el interés en nuestro proyecto y darnos la oportunidad para que más gente conozca MegaMetroCity.
¿Estáis cansados de ser siempre el héroe? ¿De que os digan que
hacer el bien es aburrido? ¿De que la princesa esté en el siguiente castillo?
Nos alegra que hayáis gritado un “¡Sí!” bien sonoro, sin preocuparos de que
el resto de vuestra familia os haya mirado como si hubieseis perdido otro tornillo.
Tal y como nos comprometimos a hacer en el video del unboxing, os traemos un tutorial del juego Monstruo Final, El Juego De
Cartas De Construcción De Mazmorras para que podáis decidir si os gusta. En él, tomaremos el papel del Monstruo
Final de un juego con estética de 8 bits de mazmorreo ¡Tope ochentero,
colega! ¿Cómo han trasladado esta mecánica a un juego de cartas? Os lo
explicamos a continuación.
Ficha oficial de Monstruo Final, El Juego De Cartas De
Construcción De Mazmorras:
Diseñador:
Johnny O’Neal y Chris O’Neal Distribuidora: EDGE Jugadores: 2 – 4 jugadores Edad: +14 Idioma: Español Duración: 20 minutos Precio Aproximado: 25€
¿DE QUÉ VA?
Monstruo Final es un juego de construcción de mazos
competitivo para un grupo de 2 a 4 jugadores que serán los dueños y señores
malvados de sus mazmorras. Como todos sabemos, los héroes no pueden evitar
explorar mazmorras para hacerse con todos sus tesoros y limpiarlos de alimañas,
por lo que nuestra mazmorra tendrá que ser más atractiva que las de nuestros
vecinos para que los héroes elijan explorarla, y a la vez lo suficientemente mortífera
para que cuando avancen por las diferentes salas vayan perdiendo vida
hasta que nos podamos hacer con sus insulsas almas.
Si conseguimos diez almas de estos héroes, ganamos la partida.
Sin embargo, los héroes que consigan sobrevivir a nuestra mazmorra tras enfrentarse a nosotros en la sala del trono, nos infringirán heridas. Si acumulamos cinco
heridas, seremos eliminados de la partida.
¿CÓMO SE JUEGA?
Comenzamos la partida eligiendo al azar un Monstruo Final.
Existen ocho distintos, cada uno con una habilidad especial que podremos activar
más adelante en el juego. Para preparar la primera mano se reparten cinco cartas de habitación y dos cartas de hechizo a cada jugador. Una vez
les hayamos echado un ojo, nos descartaremos de dos y comenzaremos el turno. Colocamos la primera carta de habitación boca abajo junto a nuestro monstruo final, que siempre será la última sala de la mazmorra a la que acceden los héroes después de superar todas las anteriores, ¡como en un videojuego! Cuando todos los jugadores hayan elegido su carta, las pondremos a la vez boca arriba, siendo visibles por todos los jugadores. Durante los turnos, iremos construyendo nuestra
mazmorra añadiendo cartas a la izquierda de nuestro Monstruo Final.
El mazo de Héroes se colocará en el centro de la mesa. Lo
prepararemos para que los héroes épicos, con mucha más vida, queden al final
del mazo. Otra forma es hacer dos mazos de héroes, sacando cartas en primer lugar del mazo de héroes normales para comenzar con los épicos cuando este mazo se termine. También tendremos a nuestro alcance los mazos de Habitación y Hechizos.
En cada turno, sacaremos tantos héroes como número de jugadores haya. Cada
héroe explorará la mazmorra con la que más símbolos de tesoro tenga en común, ya que se sentirá atraido por ellos, y
se adentrará en las salas de izquierda a derecha, perdiendo por el camino tantos puntos
de vida como daño haga cada sala de la mazmorra que atraviese (este dato aparece en la esquina inferior izquierda de cada carta de habitación de la mazmorra)
Quizás esta mecánica os haya dejado un poco fríos, ya que
parece que nuestra labor como anfitriones deja mucho que desear, pero aquí
entran en juego las cartas de hechizos. Estas cartas modifican las reglas para
beneficiarnos a nosotros o bien para poner trabas al resto de jugadores, ya que
algunas harán a los héroes más fuertes, dejarán salas de la mazmorra
inservibles, darán matarile a los héroes directamente, etc. Además, cada
hechizo tiene un momento concreto en el que puede ser activado.
Las fases se desarrollarán de la siguiente manera:
Al comienzo de cada turno, los jugadores robarán una carta
de habitación para poder ampliar o modificar su mazmorra. En este momento,
descubrimos a los nuevos héroes que han llegado a la ciudad.
Durante la fase de construcción, los malvados jefes
finales ampliaremos o modificaremos nuestra mazmorra con las cartas de habitación que tengamos en la mano. Estas cartas contienen información como el daño que la habitación
inflige a cada héroe, indicada en un corazón de color negro, ¡como nuestra alma!,
el tipo de habitación (trampa o monstruo normal o
avanzada), y el símbolo del tesoro que atraerá al héroe hasta ella.
Para hacerlo, todos colocaremos nuestra carta en la mesa, en la zona de la
mazmorra que corresponda, y le daremos la vuelta a la vez.
Como ya hemos dejado caer, tenemos dos tipos de cartas de habitación: normal y
avanzada. Las normales se pueden construir a la izquierda de la última habitación
colocada, con un máximo de cinco habitaciones en fila, o bien se pueden
construir encima de cualquier otra habitación. Estas cartas no podemos
cambiarlas de sitio (no es la mazmorra de Cube) y algunas nos permitirán
realizar acciones adicionales, como coger un hechizo, destruir la sala… Las avanzadas únicamente pueden construirse encima de una habitación
con la que comparta al menos un símbolo de tesoro.
Una vez que hayamos construido nuestra mazmorra de cinco
habitaciones podremos activar, una única vez por partida, la habilidad especial
de nuestro Monstruo Final “Subir de Nivel”, indicada en el texto de las cartas de cada uno.
En la fase de señuelo, comprobaremos cuántos símbolos de
tesoro tenemos de cada tipo en cada una de las habitaciones de nuestra mazmorra
para ver qué héroe está más interesado en explorarla. En el caso de haber un
empate, el héroe se siente confuso y se queda en la ciudad (centro de la mesa)
en posición fetal decidiendo a qué mazmorra ir en el siguiente turno. Si no hay
empate, éste saldrá de la ciudad y se
colocará a la entrada de la mazmorra, como hemos dicho anteriormente, en la
parte más alejada del Monstruo Final.
Por último entraremos en la fase de aventuras. Los héroes se
adentrarán en cada una de las mazmorras y las explorarán de izquierda a derecha
hasta llegar a la sala del Monstruo Final. El orden para esta fase depende de los PX de
cada Monstruo Final; comenzará el que más PX tenga. Durante su periplo, reciben
el daño de cada unas de las cartas de habitación mientras avanzan hacia la
gloria. Si el héroe muere antes de llegar hasta nuestro Jefe, nos haremos
dignos poseedores de su alma, pero si consigue sobrevivir a nuestra mazmorra nos hará pupa. Si al final del turno un jugador ha acumulado
diez almas, habrá ganado la partida. Por el contrario, si ha recibido cinco
heridas de los héroes, habrá sido derrotado y quedará eliminado de la
partida.
Recordad que tanto en esta fase de aventuras como en la fase
de construcción podemos lanzar hechizos muy variados a nuestros vecinos o
beneficiarnos con algunos a nosotros mismos. Cada carta indica en qué momento
podemos utilizarla.
¿QUÉ NOS HA PARECIDO?
Si estás metido en los juegos de cartas, este juego te recordará
a Munchkin, aunque Monstruo Final le da una vuelta de tuerca: este juego no se
basa solo en fastidiar todo lo que puedas a los demás, sino que tiene una dosis
de estrategia mediante la construcción y modificación de nuestras mazmorras,
pues importa (¡y mucho!) el tipo de sala que construyes y dónde la construyes. Hay
habitaciones que mejoran las salas contiguas, que se
refuerzan cuantas más tengas de ese tipo, etc.
Si el nombre del juego que hemos mencionado en el párrafo anterior
te suena a salchicha alemana, te diremos que Monstruo Final, aunque pueda parecer
simplón, exige cierta atención, ya que tienes que conocer las mazmorras del
resto de los jugadores además de la tuya para plantear tu estrategia. Además te dará ventaja conocer y manejar con soltura las habitaciones y los hechizos, así como sus
efectos, ya que pueden suponer un gran cambio en tu partida. Los hechizos son
una gran ayuda, pues pueden cambiar el curso de la partida de forma radical,
por lo que es de vital importancia hacerse con un buen arsenal. Además nos ha gustado mucho que exista una variedad muy amplia de hechizos.
En resumen, es un juego muy rápido (las partidas suelen
llevar unos 10 o 15 minutos una vez que se ha cogido la mecánica) ligero y
desenfadado. Las partidas pican un montón y, al no tener que hacer un gran
despliegue para jugar, siempre es buen momento para sacarlo.
Damos fe de que el juego nos entretuvo mientras esperábamos el nacimiento de nuestro hijo
Hemos probado este juego en partidas de dos, tres y cuatro jugadores y funciona muy bien en cualquier circunstancia. Aunque pensábamos que las partidas a dos jugadores podrían quedar muy desnatadas, las luchas a hechizos las hacen épicas.
La atmósfera del juego es muy buena en cuanto a que captura perfectamente la esencia de un videojuego clásico: las distintas salas de un nivel con su jefe final esperando tras la última puerta, los hechizos, cada ilustración de cada carta, e incluso los originales nombres y descripciones de cada habitación contribuyen a hacernos sentir dentro de una auténtica mazmorra de 8 bits. En cuanto a los componentes del juego, nos encontramos con
una caja de 18,5 x 13,5 cm con un diseño que homenajea los juegos de NES. La
cuna está dividida en dos espacios para guardar nuestros mazos, con un total de 155 cartas de cartón plastificado espectacularmente diseñadas. El tamaño de éstas corresponde con fundas Euro. Además, contamos con el libro de reglas y una guía de inicio rápido, por si
eres de los que no les gusta leer mucho una vez que están las cartas encima de
la mesa.
Actualmente, este juego cuenta con varias expansiones:
Monstruo Final: El Siguiente Nivel, que amplía el juego
con 160 nuevas cartas entre las que encontramos doce nuevos Monstruos Finales,
varias Habitaciones con Trampas o Monstruos, Hechizos épicos, Héroes híbridos y
Héroes oscuros. Es posible jugarlo mezclado con el juego Monstruo Final o bien
puede jugarse de forma independiente (¡información a tener en cuenta!)
Herramientas Heroicas, donde los héroes dejarán de limitarse a recibir el daño de nuestra mazmorra y hechizos y comenzarán a
contraatacarnos. En esta mini-expansión encontraremos 20 cartas de Objeto, que
pueden convertir a los héroes en seres aún más fuertes, 4 cartas de Habitación
avanzada y 2 cartas de Hechizo.
Aterrizaje Forzoso. Esta mini-expansión amplia nuestro juego
a 5 – 6 jugadores y nos trae nuevos héroes y Monstruos Finales, nuevos Tesoros
y nuevas Habitaciones con monstruos alienígenas que han sobrevivido al
aterrizaje forzoso de su nave, y trampas con nuevas tecnologías alien, ¡lo nunca
visto en el mundo de Arcadia, donde se desarrolla el juego!
Por último, aunque no nos parece la mejor forma de disfrutarlo, existe una versión digital en Steam, para Kindle de Amazon, iPads y para tablets Android con su nombre original Boss Monster, Master Of The Dungeon,
donde podrás jugar contra la IA.
Acaba de publicarse el número 12 de la revista Retromaniac. Como nos tienen acostumbrados se trata de un tomo en toda regla con 536 páginas. ¡Pobre del cartero que tenga que llevar varios ejemplares en la misma saca!
En este número la revista se mantiene fiel a su costumbre de incluir juegos retro en sus páginas, así como la actualidad de este mundillo, dando atención tanto a los juegos de corte clásico publicados en la actualidad como a las ferias que se celebran por todo el país.
Enumerar todo lo que incluye el índice sería muy extenso, y siempre es bueno que queden sorpresas sin revelar, así que para abrir boca nos gustaría destacar un completísimo análisis de The Sword Of Ianna, el nuevo-viejo juego que lleva en boca de todos nosotros desde su lanzamiento, y un reportaje acerca de los juegos de fútbol en 8 bits. ¡El resto tendréis que descubrirlo por vosotros mismos! Por cierto, una vez más existirá edición en papel, cuyos detalles nos ofrecerán los responsables de la revista próximamente.
Además este será por el momento el último número de Retromaniac, al menos mientras sus autores, con David a la cabeza, se plantean un nuevo enfoque de cara al futuro. Desde la revista Yo Tenía Un Juego queremos agradecer a Retromaniac el haber contribuido a la buena salud de nuestra afición ofreciendo 12 números de una calidad envidiable, y les deseamos lo mejor de cara al futuro. Un futuro en el que, ¿quién sabe?, quizá veamos una renovada Retromaniac. Un abrazo compañeros... ¡nos vemos en los recreativos!
¡Nuestro canal de YouTube se hace mayor! Carlosblansa acaba de subir su video número cien. ¡Un centenar de juegos de corte clásico terminados para deleite y envidia a partes iguales de quienes no gozamos de la misma habilidad a los mandos! Para la ocasión ha elegido un juego muy especial para él, y curiosamente también para mí, ya que la saga de Horacio formó parte también de los primeros juegos de mi vida. No en vano en el número 2 de nuestra revista escribí un reportaje acerca de tan simpático (y por qué no decirlo, un poco gafe) personaje.
Eso sí, Carlosblansa es un hacha acabando juegos, pero le ha surgido otro problemilla que no sabe cómo solucionar...quizás si ves el video hasta el final se te ocurra alguna manera de ayudarle... ¡Todo sea por hacer posible el video ciento uno!
Os recordamos que aún estáis a tiempo durante todo el día de hoy para participar en el sorteo de un ejemplar físico de nuestra última revista con motivo de los 100 videos de Carlosblansa. Lo único que tenéis que hacer para dejar constancia de vuestra participación es dejar un comentario en el último vídeo de Carlosblansa hasta la fecha (Donkey Kong) diciendo lo que os apetezca. ¡Más fácil imposible!
Mañana 5 de marzo dará comienzo en Kickstarter la camapaña de financiación de un nuevo juego de mesa que ha captado nuestra atención por tomar como base las mecánicas de los run 'n' gun que disfrutamos en las consolas de 16 bits. Su nombre es toda una declaración de intenciones: POWERUP. Como la mejor forma de enterarse de las cosas es preguntar a quienes saben, decidimos ponernos en contacto con uno de los autores del juego, Ramón Redondo, quien amablemente respondió la entrevista que os dejamos a continuación.
A raíz
de la ambientación de POWERUP damos por sentado que eres un aficionado a los
videojuegos. ¿Podrías contarnos cómo empezaste a sentirte atraído por ellos?
Mi
padre era informático y en mi casa hemos tenido ordenadores desde siempre. He
pasado horas y horas en los recreativos, cogiendo esquina donde podías ver la
partida de la persona que estuviera jugando de manera cómoda y esperando con
mis cinco duros. Cuando tenia 13 años mi tía Pepi me regaló la Sega Megadrive,
que era en ese momento para mi el Mercedes de las consolas y la consola que
por lo menos para mi fue el antes y el después en los videojuegos. POWERUP bebe
de muchísimos de esos juegos: Contra, SWAT, Strider, Ghosts 'n' Goblins, Kid
Chamaleon y todos los videojuegos de plataformas que fueron maravillosos para
toda nuestra generación.
¿Son
los videojuegos solo un contexto para POWERUP o por el contrario has intentado
adaptar mecánicas concretas de los videojuegos a tu juego de mesa? En tal caso,
¿qué videojuegos han sido tu principal inspiración?
POWERUP
es un dungeon crawler en 2D que recrea los clásicos de plataformas run and gun.
Todas sus mecánicas intentan recordar las de estos videojuegos. Por
ejemplo, si tomamos carrerilla y golpeamos a nuestro adversario tenemos un
bonus, como cuando dábamos dos veces al mando hacia un lado. De alguna manera
hemos cogido todas esas cosas que hacían divertidos estos juegos y las hemos
plasmado en el nuestro. Un juego que nada más jugar te recuerda a la televisión
de tu casa, al sonido electrónico de tu consola al bocadillo de nocilla y a la
pitusa de naranja.
Todos
los juegos de plataformas de 2D y las mecánicas que más me divertían de ellos
son fuente de la inspiración. En el juego te puedes encontrar que las tiendas
son como en el Black Tiger, las transformaciones en EPIC son como en el Altered
Beast, los saltos y los empujones te recuerdan a los clásicos como Bubble
Bobble.
¿Cuánto
tiempo lleva el juego en desarrollo? ¿Lo das por terminado ya o aún está sujeto
a cambios, mejoras, sugerencias, etc.?
El
juego nace como una idea de un simulador de Pitfall en Febrero del año 2017. Ha
ido evolucionando hasta donde está ahora y se puede considerar que está en
versión beta. Todo el Core primero esta terminado y se hacen cada semana unos
30 tests de partida para seguir ajustando y equilibrando el sistema y los
personajes. Es imposible equilibrarlo de manera perfecta, pero el testeo y los
cambios ayudan a que se pueda conseguir un juego muy equilibrado. El 5 de Marzo
sacamos el Kickstarter con el juego totalmente diseñado a falta deproducirlo/imprimirlo.
Sabemos
que el juego tendrá tanto modos cooperativo como competitivo: ¿cuántos
jugadores pueden tomar parte en la partida, y cuál consideras que es el número
idóneo para disfrutar plenamente de POWERUP? ¿Habrá también posibilidad de
jugar en solitario?
El
juego tiene 3 modos. El modo historia, donde los BugBuster podrán seguir una
serie de misiones con un transfondo o historia por detrás durante una serie de
partidas. Este modo puede jugarse de 1 a 5 jugadores, es decir, puede jugarse en modo
solitario.
El
modo arcade es un modo en el que los jugadores tienen una misión que cumplir y
donde pelean contra la Bugmistress (uno de los jugadores) que controlaa los BUGs. Este modo también puede jugarse en
solitario pero el número idóneo es de 3 (2 bugbuster y 1 Bugmistress) y pueden
jugar hasta 5.
Y
por útimo el modo deathmatch, donde los jugadores pueden pelear entre ellos por
una serie de objetivos. Este modo se puede jugar de 2 a 6 jugadores.
¿Nos
puedes adelantar qué componentes forman parte del juego y qué materiales serán
utilizados en su fabricación?
El
juego va a ser completamente de cartón. Todos los componentes son en 2D, por lo
tanto son todos los elementos de cartón troquelado. El campo de batalla se
forma con tableros modulares que nos permiten poder tener diferentes mapas para
cada batalla. Vendrá con 8 bugbusters diferentes y con 9 tipos de BUGs
En
el Kickstarter del 5 de Marzo vamos a añadir unos cuantos extras al juego: personajes nuevos, nuevas localizaciones, mercenarios que puede reclutar los
BUGs, etc.
¿En
cuántos idiomas estará disponible POWERUP?
POWERUP
tendrá todos sus componentes en inglés, y los manuales en inglés y castellano.
Hemos decidido que todo el juego sea en inglés porque realmente los términos
que hay están totalmente relacionados con los arcades de la época, y todos
sabemos qué es "insert coin", "continue", etc. Esto le da al juego más sabor a los
arcades clásicos.
¿Para
qué fecha crees que los mecenas tendrán el juego en su casa?
Es
una pregunta muy difícil, :D pero si se consigue el Kickstarter preveemos que
en Septiembre todo el mundo podrá jugar a su copia de POWERUP
¿Qué le
dirías a un aficionado a los videojuegos que no se ha acercado a un juego de
mesa desde la Oca y el Parchís?
Los
juegos de mesa han evolucionado muchísimo. Los juegos de mesa nos dan dos
ventajas que nos daban los antiguos videojuegos: la cercanía de las
personas con las que jugábamos, y con todo el movimiento actual el poder ver
auténticas maravillas con un sello muy personal, con un diseño muy original y
con mucho mucho amor. Los antiguos juegos de Topo Soft, Dinamic, etc., tenían
mucha de esa frescura, ternura, originalidad que ahora se pueden encontrar en
los juegos de mesa.
Sentarte
con tus amigos, poder verles, oír sus risas, comer y beber junto a ellos,
recordar viejos tiempos y viejos juegos, ¡eso es algo que es muy importante en
los tiempos que corren!
¿Te
gustaría añadir alguna cosa que consideres importante?
Gracias
por hacer una revista como Yo Tenía Un Juego por recordarnos porque somos lo
que somos porque pensamos como pensamos y lo felices que hemos sido (y seremos),
y animaros a probar POWERUP, a ver POWERUP y si os gusta a poder tener este
pedazo de sueño que hemos tenido nosotros.