martes, 22 de diciembre de 2015

El Mundo Del Spectrum y Retro Entre Amigos (4x04)

Ya se encuentra disponible el nuevo programa 4x04 de El Mundo Del Spectrum en el cual entrevistan a Pablo Ariza, autor del Astro Marine Corps que junto a José Antonio Martín comentan cómo crearon el videojuego. También analizan la compañía Opera Soft de la mano de Spidey y Pedja (autores del célebre libro Génesis) y entrevistan a Mikhail Sudakov, productor del juego Castlevania -Spectral Interlude-. En esta ocasión Yo Tenía Un Juego ha aportado su granito de arena a las más de 5 horas de programa siendo "los ojos de El Mundo Del Spectrum" en ParlaBytes 2015, así que a pesar de haber tenido que reconcentrar la información sobre el evento, comentar las compras, hablar de algunos puestos interesantes y soltar del tirón toda la información acerca de nuestro próximo anuario en DVD, estamos convencidos de que los cerca de 20 minutos de intervención los hemos exprimido... ¡y no puedo dejar de decir que aparecer en un podcast como El Mundo Del Spectrum es todo un honor!



Retro Entre Amigos también ataca con un programa de más de 3 horas en el que hablan sobre su paso por Retroconsolas Alicante y RetroBarcelona; NicoGalis comenta aquel juegazo que no le gustó a nadie llamado Resident Evil -modo sarcástico ON-, McLeod_Ideafix habla sobre el Inves Spectrum, y el grandioso Seth Garamonde nos trae un buen listado de palabros raros que sólo él comprende, cual maestro Jedi, intentará transmitirnos para que cada vez que nuestras parejas entren en la cocina y nos pregunten qué estamos haciendo a las tantas de la noche atacando la nevera podamos decir orgullosos de nosotros mismos <<¡estoy farmeando, cariño!>>. ¿Quieres echarte unas risas en compañía de unos buenos amigos?, pues corre a descargar el programa 4x04, ¡insensato! ¡Ah!, ¡y no te olvides de participar en el sorteo que están realizando de un Final Fantasy VIII para PSX!

lunes, 21 de diciembre de 2015

Yo Tenía Un Juego TV #49 y #50 - The Curse Of Issyos (PC): Partida De Un Mortal y Partida De Un Dios

¡Cuando juntas a colosos de la talla de Carlosblansa, Locomalito y Gryzor87 solo pueden salir cosas buenas! Como en este caso: Carlosblansa llega de golpe al medio centenar de videos y Locomalito, con ayuda de Gryzor87, nos obsequia con otro juego adictivo hasta pedir clemencia.

En The Curse Of Issyos se notan tablas. Locomalito ya tiene un largo bagaje videojueguil a sus espaldas, con obras mastodónticas como Maldita Castilla y arcades sencillos pero viciantes al cien por cien como Verminian Trap. Siempre he pensado que para hacer un buen juego no basta con ser un hacha programando o dominar alguna herramienta, sino que hay que haber jugado mucho, y tener una cierta experiencia que permita mejorar constantemente y aprender siempre. Hace tiempo que Locomalito dejó atrás el punto de "voy a hacer un juego para que quien quiera se lo descargue" para pasar actualmente a diseñar arcades que no solo se codean con cualquier clásico ochentero sino que a veces superan con creces a éstos. Los juegos de Locomalito han llegado a un punto de refinamiento que en lugar de convertirse en herramientas de frustración para jugadores mancos como yo (¿alguien dijo Ghosts 'n' Goblins?) permiten que los menos hábiles avancemos con la práctica a la vez que esconden los suficientes secretos y distintos finales como para premiar al más diestro con los mandos.

Ahí está el secreto: juegos para todos, a los que se añade la faceta sonora de Gryzor87: frenetismo cuando la acción lo requiere, atmosférica en ocasiones pero brillante siempre.

Y entonces llega Carlosblansa. Y prácticamente antes de que el juego salga lo termina y saca varios finales. Ahora tengo dos opciones: envidiar la habilidad de unos para hacer juegos y la de otros para jugar casi sin despeinarse o sentirme afortunado por la existencia de estos fenómenos. ¡Me quedo con la segunda sin duda alguna!

The Curse Of Issyos es en palabras de su autor "la épica búsqueda de un pescador para salvar a su hija". El juego está contextualizado en los mitos y leyendas de la Grecia clásica. Los gráficos son preciosos, la música como ya he dicho, inmejorable, la jugabilidad medida perfectamente de forma que los primeros jefes son asequibles, y todas estas características juntas conforman un arcade de la vieja escuela que nadie que esté leyendo esto debe dejar caer en saco roto. ¡Pero es que además es gratis, oiga! Lo tenéis a vuestra disposición para descargar desde la web de Locomalito.

Gracias Locomalito y Gryzor87 por el juego, y gracias Carlosblansa por estos dos videos (¡y los 48 previos!). El primero (partida de un mortal) nos guía hacia el "final malo", y en el segundo (partida de un dios) hasta las deidades del Olimpo temblarán bajo la amenaza de su hierro. ¿O quizás no? El caso es que se rumorea que desde hace días nadie ha vuelto a ver a Carlosblansa, Locomalito y Gryzor87... Si quieres saber el motivo, ¡tendrás que ver los videos!

Yo Tenía Un Juego TV #49 - The Curse Of Issyos (PC): Partida De Un Mortal:




Yo Tenía Un Juego TV #50 - The Curse Of Issyos (PC): Partida De Un Dios:


viernes, 18 de diciembre de 2015

Crowdfunding: Cómo Hacer Mi Propia Recreativa Arcade


David es un aficionado al mundo retro, en especial a las recreativas de toda la vida. Después de bastante tiempo ayudando a muchos aficionados a fabricar su propia máquina ha decidido embarcarse en un proyecto de crowdfunding.

La idea es publicar una edición digital de su libro Cómo Hacer Mi Propia Recreativa Arcade. Al no ser un libro físico se compromete a mantenerlo constantemente actualizado (sin coste adicional) para todos los que decidan colaborar con esta empresa. Dado que la primera edición física está agotadísima ahora mismo, por el momento esta es la única forma de hacerse con el manual.

Si te estás preguntando cómo es la recreativa que fabricarás con este libro, sólo tienes que echar un vistazo a las fotografías que acompañan la noticia. Si te animas y quieres informarte más o colaborar, te dejamos los enlaces tanto a la web del proyecto como a Verkami.


jueves, 10 de diciembre de 2015

Yo Tenía Un Juego TV #48 - Rambo III (Spectrum)


Ya queda menos para llegar a la redonda cifra de 50 videos, y con ellos medio centenar de juegos destripados en nuestro canal, pero no adelantemos acontecimientos. El video número 48 corresponde a la conversión que Ocean realizó en 1988 de la película Rambo III. Un film tan pro afgano que a más de un republicano estadounidense actual le provocaría arcadas. ¡Pero no se puede negar que resulta curioso presenciar las aventuras de todo un patriota como John Rambo en defensa del pueblo afgano! Ya se sabe, en los años 80 los malos eran los soviéticos.

Divagaciones al margen, el juego en esta versión Spectrum se compone de tres fases, dos de las cuales eran una leyenda urbana para mí. Lo reconozco: ¡nunca pasé de la primera! Ahora sé que era cierto que había un nivel al estilo Operation Wolf. La verdad es que entre unas cosas y otras lo habitual era que Ocean nos diera en sus conversiones varios juegos en uno gracias a las variedad de estilos jugables entre las fases (Los Intocables, Batman, Robocop 2, etc.).

¡Una cosa más! En el video Carlosblansa se pregunta cuál es el verdadero nombre del mentor de Rambo, y estoy en condiciones de solucionar sus dudas: Coronel Samuel Trautman. Al menos así lo llamó David Morrell en su novela First Blood de 1972 que sirve de base a la primera película de la saga, estrenada una década después. ¿Y cómo se pronuncia? Eso ya es otra historia, pero como nos enseñó Johnny.... ¡con la boca torcida!


miércoles, 2 de diciembre de 2015

¡Yo Tenía Un Juego Cumple 3 Años!


JAIME: Quería deciros que hoy hace tres años que empezamos a escribir el número 1 de Yo Tenía Un Juego. Siempre he sido muy malo para acordarme de los aniversarios, y por eso ha tenido que ser Sergio quien me lo recordase. Supongo que la atención al detalle forma parte de la formación profesional de un diseñador gráfico, ¡y él es muy bueno en lo suyo!

El primer agradecimiento sin embargo debe ir hacia todas las personas que leéis nuestra revista, que estáis pendientes de las actualizaciones de la web, de lo que compartimos en Facebook o de los mensajes que twitteamos. Está claro que hubieran sido tres años mucho más solitarios sin vosotros, y lo que os puedo asegurar es que por entonces no pensaba que las anécdotas, chascarrillos y devaneos mentales de este humilde retrojugador fueran a resultar de interés para alguien más que para mi familia y amigos más cercanos.

Cuando me planteo qué me ha aportado Yo Tenía Un Juego como persona lo primero que me viene a la cabeza es el gran grupo humano que formamos esta aventura. Es cierto que escribimos la revista sólo entre cuatro personas (Víctor, ¡se te echa de menos!), pero os aseguro que el producto que os podemos ofrecer no sería tan bueno sin la colaboración y el apoyo diario de un montón de amigos que hemos hecho precisamente gracias a esta iniciativa. Habitualmente suele decirse que es mejor no nombrar a nadie por si se deja algún nombre importante en el tintero, pero como ellos se lo merecen, voy a arriesgarme: Julio y su predisposición infinita a ayudar, Primy con su juego, Dani y la paz que transmite, Ricco siempre con un chiste a punto, Carlos y Rubén con su elegancia y saber estar, Marcos con sus inagotables conocimientos, Ricardo y su veteranía y habilidad, Paco y su generosidad.... ¡gracias a todos, y por favor, seguid con nosotros muchos años más!

También quiero destacar la labor de Sergio, que no sólo se encarga del cien por cien de la maquetación de cada ejemplar, sino de toda la coordinación que supone que cada uno sepa lo que tiene que escribir y sobre todo que las cosas estén a tiempo. Su experiencia profesional en el sector y su valía no sólo como redactor sino como artista gráfico nos dejan asombrados número tras número. Sólo tenéis que echar un vistazo a las portadas en orden cronológico para daros cuenta de cómo han ido ganando en calidad, ¡y qué decir de la maquetación actual con respecto a la original! Me siento orgulloso de poder aprender de un profesional como él, y afortunado por poder llamarle amigo.

Por último, pero no menos importante, estos tres años no hubieran sido posibles sin la eterna paciencia de nuestras parejas, y por supuesto sin su colaboración, ya sea en forma de portadas para nuestros videojuegos o traducciones varias. ¡Se han ganado el cielo!

¡Gracias a todos!


SERGIO:
Allá por 2007 comencé a escribir algunos artículos de opinión en varios periódicos y revistas locales, aunque paré de hacerlo porque al año siguiente se me ocurrió la idea de crear una revista musical en B/N llamada Ashes Fanzine, la cual terminó derivando en Ashes Magazine, una publicación en color que llegamos a distribuir tanto en papel como en formato CD-Zine. Tras esto, pasé tres años colaborando como redactor en la revista Nintendo Acción, al mismo tiempo que completaba mis estudios de artes gráficas.

Si os cuento esto es porque hoy Yo Tenía Un Juego cumple tres años y aunque en el cajón de los recuerdos guardo momentos de todos los colores, creo que no puedo compararlos con la sensación que hoy día me produce todo lo que rodea a nuestra publicación. De no ser por ella es muy probable que nunca hubiese conocido a mis amigos y que en este tiempo se han convertido en parte de mi familia. Sinceramente, no sé que haría sin ellos en mi día a día.

Pero ahí no acaba la cosa... ¡qué va!; también hemos conocido a muchísima gente estupenda (ver: www.yoteniaunjuego.com/p/links.html), hemos participado en varios eventos, tenemos en nuestras manos Escape From The Sewers, un videojuego en el que la revista es protagonista y que ha sido posible gracias a Primy así como una aventura conversacional creada por el gran Joruiru, lanzamos anuarios en DVD con un montón de extras exclusivos e incluso gracias a mi queridísimo amigo Carlos (@carlosblansa) tenemos hasta un canal de YouTube en el cual subimos sus gameplays comentados. ¡Por cierto!, no me cansaré de decir que Carlos es un excelente jugador pero es aún mejor persona.

Por supuesto, la revista no existiría sin todos los amigos que nos apoyan y que están dispuestos a echarnos una mano en todo lo que necesitemos, dejándose la piel aunque haga frío, llueva o truene (ellos saben quienes son, básicamente porque les digo que los quiero cada vez que tengo oportunidad de hacerlo). Estoy muy orgulloso de ellos, al igual que lo estoy de Jaime Pérez, Rubén Sánchez y Sara Sánchez, pues sin sus artículos nuestra revista nunca podría llegar a vuestros dispositivos. Me encanta poder contar con ellos para todo y es que, por muy alocada que sea una idea... ¡siempre están ahí para hacerla realidad! Gracias por todo chicos, sois geniales de la muerte morena.

¿Y qué sería de Yo Tenía Un Juego sin nuestros lectores? La verdad es que nos encanta contaros nuestras batallitas, pero lo que más nos gusta es crecer y hacerlo en compañía de todos vosotros. Muchas gracias por leernos, por escribirnos, por preguntarnos, por contar con nosotros, por hablar de nosotros a vuestros allegados, por imprimiros la revista, por hacer magazine-crossing en el trasporte público, por interesaros por los anuarios en DVD y por cada cosa que hacemos, pero sobre todo, GRACIAS por hacernos sentir bien, pues cada vez que escribimos sabemos que hay alguien al otro lado de la pantalla que está dedicando parte de su tiempo y de su vida en leernos, ya sea para pasar un buen rato o para sentirse identificado con nuestras vivencias.

Tú, estimado lector, eres la piedra angular de
YO TENÍA UN JUEGO

sábado, 28 de noviembre de 2015

Descarga Gratis Escape From The Sewers (48k)


¡Hola a todos! ¡Soy El Abuelo Cebolleta! Como todos los chicos de la revista están en ParlaBytes ahora mismo, me he quedado yo de guardia en la redacción con la importante misión de colgar aquí nuestro juego en el preciso momento en que ellos lo presentan en la feria.

Me refiero a Escape From The Sewers, juego que ha hecho nuestro compañero Primy utilizando La Churrera de los mojones. Aunque la versión de 128k irá incluida en nuestro segundo anuario sin coste adicional, desde ahora mismo es posible jugar a la versión de 48k descargándola desde aquí o desde la nueva sección llamada Nuestros Juegos que veis en la barra superior de la web. ¡Os recomiendo encarecidamente la visitéis porque en ella vais a descubrir más sorpresas! 

Estas son las diferencias entre la versión de 48k que podéis descargar desde ahora y la de 128k que irá dentro del anuario:

- Los gráficos y sonidos de la intro son diferentes en ambas versiones.
- Los gráficos de la intro de la versión 128k son mucho más grandes, definidos y en color.
- El menú principal de la versión 128k cuenta con una melodía diferente y mucho más larga.
- Sólo la versión 128k lleva música ingame.
- Sólo la versión 128k contiene un huevo de pascua.
- En el anuario en DVD nº2 (2014~2015) se incluye también:
• Versiones 48k y 128k (en español e inglés)
• Manual en color (HD) con 16 páginas (contiene bocetos y artworks)
• Carátulas (HD) (3 modelos), pegatinas para las cintas y flyer
• Póster (HD)
• Video promocional (HD)

Por mi parte yo salgo pitando hacia ParlaBytes, ¡a ver si aún llego a tiempo de echar una partidita con vosotros!

martes, 24 de noviembre de 2015

¡Presentación De Nuestro Anuario En ParlaBytes Y Del Juego Escape From The Sewers!


Actualización de la noticia (25/11/2015): Se rumorea que en ParlaBytes habrá un clon de Elektronika 60 en perfecto estado de conservación... Se escucha por ahí que a lo mejor tendría el cassette original de Tetris tal y como lo creó Alexei Pajitnov y exactamente como venía incluido con el ordenador... ¿Tendrán fundamento estos cotilleos? ¿Somos las únicas personas con ganas de jugarlo en el hardware original, con el software original? ¿Por qué nadie más se hace eco de esto aparte de nosotros?


El próximo fin de semana (28 y 29 de noviembre) se celebra ParlaBytes 2015 en la Casa De La Juventud de Parla. Al igual que el año pasado, la revista Yo Tenía Un Juego va a desplegar su propio stand allí. Eso significa que además de saludarnos y contarnos vuestras retrobatallitas podréis ver, oler y tocar (saborearlos no, porque luego nos toca limpiarlos a nosotros) los clones rusos de Spectrum que nos llevaremos. Tampoco olvidaremos nuestros soldadores y demás aparatos para destripar y cacharrear sin límite. ¿Quién sabe si tras desmontar una NES fabricaremos una Megadrive al ensamblar las mismas piezas? Y tranquilos, que no faltarán ordenadores y consolas con los que jugar unas partidas, ¡aunque no nos hacemos responsables si después de mediros contra Carlosblansa decidís colgar el joystick!

Lo más importante es que sepáis que el sábado a las 18:30 haremos allí una ponencia en la que presentaremos todos los contenidos que encontraréis en el segundo Anuario en DVD de la revista que ya estamos ultimando y que estará disponible a principios del año 2016. Para que vayáis abriendo boca os dejamos un video del juego Escape From The Sewers de PrimyGames.

En el anuario se incluirán de forma gratuita las versiones de 48k y 128k, pero estad pendientes de la web porque podréis descargar la versión de 48k de Escape From The Sewers desde este mismo sábado día 28. Prometemos que el próximo video no lo grabará El Abuelo Cebolleta, que como veis ya tiene un poco de tembleque en las manos. ¡Nos vemos dentro de unos días!


lunes, 23 de noviembre de 2015

El Mundo Del Spectrum Podcast 4x03


¡Nueva entrega de uno de nuestros podcasts favoritos! En esta ocasión ha sido grabado en directo en la reciente Retrobarcelona 2015, y los contenidos no pueden pintar más interesantes a priori tal y como lo cuentan en su propia web:

Entrevistamos a José Antonio Martín Tello, autor de la música de titulazos como AMC, Rescate en la Atlántida o Pc Fútbol entre otros. Juanfra y Manu nos cuentan lo que fue Retrosevilla 2015 y charlamos con Fran Gallego sobre Retroconsolas Alicante. Probamos el ZX-Uno con nuestro compañero de stand Jordi Bayó. Charlamos también con Atila Merino del libro Enciclopedia Homebrew.

Lo mejor que podéis hacer es escucharlo ya, así que os dejamos los enlaces:

jueves, 19 de noviembre de 2015

Yo Tenía Un Juego TV #47 - British Bob (MSX)


El MSX es un gran estándar, que lejos del tópico de las malas conversiones de Spectrum dispone de auténticos juegazos. British Bob, programado en 2009 por Jon Cortazar para Relevo Videogames, es un gran ejemplo de cómo unas ideas básicas pueden tenerte pegado al ordenador hasta acabar el juego.

Su desarrollo recuerda a Manic Miner: 20 pantallas en las que coger todos los objetos mientras evitas el contacto con los enemigos te separan del final. Eso sí, aporta algunas novedades que no tenía la obra de Matthew Smith, como el uso de un paraguas para controlar los saltos con más precisión, así como la implementación de un sistema de disparo que congela momentaneamente a los enemigos.

Todos estos pormenores, el argumento, los trucos, los dos finales posibles que tiene el juego y mucho más lo podrás descubrir en este video de Carlosblansa, en el que destripa un juego más mientras nos muestra multitud de detalles que relacionan British Bob con la idiosincrasia de la pérfida Albión. ¡Y dentro de poco llegamos al medio centenar de videos!


martes, 17 de noviembre de 2015

Enciclopedia Homebrew


La Enciclopedia Homebrew es un libro actualmente en desarrollo y que pinta de lo más interesante. Quien más, quien menos, todos hemos jugado a un montonazo de videojuegos de los llamados clásicos. Pero la vida de nuestros ordenadores y consolas no terminó con su muerte comercial sino que actualmente muchos fans siguen desarrollando juegos para nutrir unos ya de por sí abultados catálogos.

Los autores (Atila Merino de nuestro blog hermano Un Pasado Mejor, Iván Sánchez de El Rincón Del Spectrum e Ignacio Prini de Program Bytes 48k) prometen más volúmenes en el futuro, aún cuando el que nos ocupa ahora consta de unas 500 reviews de todo tipo de sistemas obsoletos.

Si no estás al día de los nuevos lanzamientos para tus viejas máquinas, o sencillamente te apetece tener a mano un compendio de los mismos, este es tu libro. Y además estás de enhorabuena porque aunque el proyecto nace de un crowdfunding ya ha alcanzado el mínimo necesario para su edición, ¡así que es una inversión segura y no te quedarás con las ganas si colaboras con los objetivos actuales!

Tienes toda la información pinchando en este enlace

martes, 10 de noviembre de 2015

Yo Tenía Un Juego TV #46 - Green Beret (Spectrum)



El capítulo 46 de Yo Tenía Un Juego TV lo protagoniza uno de mis juegos de cabecera de Spectrum. No solo porque acaparase innumerables sábados por la tarde de mis años más mozos (¡maldita sea, me quedé en la última fase!), sino porque nos enseña una idea que defiendo a capa y espada: cómo salvando las diferencias técnicas obvias que existen entre el pequeño ordenador ochobitero y el arcade de Konami, la sensación jugable es la misma. Más allá de gráficos, espectacularidad, y todo lo que envuelve a un videojuego de salón recreativo, hay algo que yo llamo "la esencia jugable", el nivel más primitivo de lo que el videojuego ofrece, la diversión pura sin aditivos. Ay, amigos, resulta que el humilde Spectrum atrapa esa esencia a la perfección, de forma que cuando echas una partida a su conversión de Green Beret, la jugabilidad de la que disfrutas es exactamente la misma que la que te costaba una moneda.

Por eso en este video se juntan dos grandes: el Green Beret y Carlosblansa. ¡Que lo disfrutéis!



viernes, 6 de noviembre de 2015

¡Carga Tus Juegos De 8 Bits Con TapDancer!


Hace tiempo que tenía ganas de escribir en la web un pequeño tutorial para mostraros cómo cargar juegos de forma sencilla en vuestros ordenadores de 8 bits haciendo uso de una aplicación gratuita compatible con dispositivos Android. En este tutorial aprenderás a usar el programa TapDancer y cargar con él un juego de Spectrum en formato .tap, pero ojo porque esta aplicación acepta muchos otros formatos, así que vete preparando... ¡y si estabas pensando en hacerte con un divide, ahora te lo pensarás dos veces!

Formatos compatibles con TapDancer

- Sinclair ZX Spectrum (.tzx / .tap)
- Commodore (.tap / .t64 / .prg)
- MSX (.cas)
- Atari (.cas)
- Amstrad (.cdt)
- Acorn Electron (.uef)
- BBC Micro (.uef)


Antes de empezar: ¿qué necesito?


- Cualquier dispositivo Android con salida de audio por minijack
- Aplicación gratuita TapDancer: DESCARGAR
- Un ordenador de 8 bits de los listados (en este caso usaré un Spectrum +2)
- La imagen de un juego compatible con el ordenador que vayas a usar
- Una cinta con salida minijack (de venta en vuestro chino más cercano)



Tutorial

Instala la app, mete en tu dispositivo Android un juego .tap y enchufa todos los cables de tu Spectrum. ¡Vamos allá!

1-. Mete la cinta con el cable minijack en el Datacorder del Spectrum. Dobla un poco el cable y pásalo por encima de la cinta para que éste encaje sin problemas. Sabrás que lo has metido bien básicamente porque sino la cinta no encajará en el Datacorder. No hace falta forzar la cinta en absoluto porque entrará sin problemas si doblas bien el cable. Ten precaución de que el cable no toque los cabezales y cierra la tapa.



2-. Conecta el minijack que sale de la cinta en la entrada de audio de tu dispositivo Android. En caso de que éste sea un teléfono móvil, es muy recomendable ponerlo en modo avión para evitar que se cuelen sonidos de interferencias durante el proceso de carga.



3-. Ahora vamos a cargar el juego .tap ¡Ah!, antes de que se me olvide, aprovecho para comentar que las versiones de 128k también funcionan sin problemas. Inicia ahora la aplicación TapDancer y pulsa el botón Eject (es el primero de los 4 de abajo)



4-. Se abrirá un selector para que busques el fichero .tap que quieres ejecutar. En mi caso he elegido el juego... ¡Xevious! Pulsa encima del .tap que hayas pasado a tu dispositivo Android y éste se cargará en memoria.



5-. Ahora el TapDancer convertirá automáticamente el fichero .tap en una pista de audio para que el Spectrum pueda reconocerlo sin problemas. Tranquilo... ¡el proceso de conversión dura sólo unos pocos segundos!



6-. Una vez que el proceso de conversión termine, el programa volverá al menú principal y en pantalla aparecerá el mensaje Ready, Press Play On Tape, o lo que es lo mismo, que el fichero ya está convertido y que puedes presionar el botón play, ¡pero calma!, ¡no te precipites! El juego ya está cargado en la memoria del TapDancer, pero antes de continuar debes activar el proceso de carga en tu Spectrum.
 


7-. Como el Xevious es un juego de 48k, inicia en tu Spectrum 48 Basic (el programa también puede cargar contenido usando las opciones Tape Loader y 128 Basic en caso de que el juego fuese de 128k). Procede según sea tu caso.



8-. Al abrir el 48 Basic o 128 Basic escribe LOAD "" y pulsa Enter. Ahora presiona play en el Datacorder del Spectrum para que la cinta que lleva el cable minijack se ponga a leer datos. En caso de haber usado la opción Tape Loader para cargar tu juego presiona ahora play en el Datacorder.



9-. Vuelve ahora a tu dispositivo Android y presiona play en el TapDancer para que transmita el audio a tu Spectrum y que comience la carga del juego. Como ya sabrás, el Spectrum +2 regula automáticamente el volumen, pero si estás usando un Spectrum 48k es probable que necesites subirlo o bajarlo para que el juego cargue correctamente. ¡No problem!, si pulsas los botones Volumen +/- de tu dispositivo Android, verás que la barra verde de la derecha del todo empieza a subir y bajar, y por supuesto, lo mismo hará el volumen del audio. El programa trae configurado el volumen por defecto y no debería hacer falta tocarlo salvo que un juego de 48k no te funcione a la primera. Por cierto, el volumen debes subirlo o bajarlo antes de cargar el juego, porque si lo subes y bajas durante el proceso de carga, es más que probable que alteres el proceso y consigas un estupendo R Tape Loading Error 0:1 en pantalla como recompensa.



10-. Fíjate bien en la imagen superior. ¿Ves el número 120 que hay al lado del casete? Esos son los segundos que tardará el .tap en cargarse; además, como la aplicación muestra una cuenta atrás, puedes echar un cálculo para saber si durante el proceso de carga te da tiempo a prepararte un bocata de nocilla e incluso añadir un Eko con miel al menú. En mi caso, tras 174 segundos... ¡ya está lista la pantalla de carga de Xevious!



11-. El juego estará cargado cuando el contador llegue a 0. En ese momento puedes parar el Datacorder, sacar la cinta, desenchufar el cable de tu dispositivo Android, desactivar el modo avión, salir de la aplicación TapDancer y... ¡a jugar!


Al principio parece un proceso largo y tedioso pero te aseguro que es una aplicación tan fácil de usar que más de uno se va a pensar muy mucho si merece la pena la adquisición de un Divide. ¡Espero que este tutorial te haya sido útil!

martes, 20 de octubre de 2015

Yo Tenía Un Juego (Tomo Encuadernado) - Volumen 1


Sois muchos los que habitualmente nos escribís para comentarnos que, además del anuario en DVD, también os gustaría tener las revistas impresas; así pues, nos hemos puesto manos a la obra y hemos realizado un tomo de prueba que incluye las cuatro primeras revistas.

CARACTERÍSTICAS DEL TOMO

- Incluye las revistas Nº1 a Nº4
- 200 Páginas
- Encuadernación en tapa dura negra lisa
- Acabado de encuadernación: cosido
- Impresión a color en couché brillo 135gr
- Sobrecubierta impresa en mate laminado
- Tamaño de impresión 21 x 27,5 cm


IMPORTANTE: Estamos seguros de que el precio de producción haría que estos tomos no puedan llegar a todos los bolsillos, así que antes de lanzarnos a la piscina hemos decidido hacer pruebas de impresión con un factor de reducción; de esta forma, el tamaño del tomo sería algo más pequeño que el que estáis viendo, pero a cambio, al poder imprimir el doble de páginas en el mismo pliego, ¡se reduciría considerablemente el precio y el proyecto sería viable!

Crucemos los dedos para que las pruebas que estamos haciendo lleguen a buen puerto, porque de ser así, en cuanto terminemos el segundo anuario en DVD sería posible ir realizando, poco a poco y bajo una demanda controlada, la impresión de los dos primeros volúmenes: el primer tomo incluirá las revistas 1 a 4 y el segundo tomo las revistas 5 a 8. De esta forma tendríais ya la primera temporada de Yo Tenía Un Juego completa en papel. Si esto sale bien, también tenemos en mente hacer lo mismo en el futuro con los suplementos (de 5 en 5) y con las revistas de la segunda época (de 4 en 4)

Os dejamos un video para que veáis la calidad general del primer tomo y los acabados, pero no sin antes deciros que... ¡seguiremos informando!

lunes, 12 de octubre de 2015

La Pataleta Del Abuelo Cebolleta #2: DLC (Dame Los Cuartos)


Una de mis respuestas habituales cuando tengo que justificar las virtudes que veo a los juegos clásicos con respecto a los actuales es que muchos son sencillos en cuanto a sus maneras jugables, y desde luego todos lo son en lo que respecta a la amigabilidad que muestran hacia el jugador: te olvidas de parches, actualizaciones, y por supuesto contenidos descargables o DLCs, acrónimo de Dame Los Cuartos.

Vivimos una época en la que el betatester de las grandes producciones es el cliente. Las compañías ponen a la venta juegos sin pulir y van solucionando errores a medida que quienes han pagado 70€ por el producto defectuoso se van quejando en foros y redes sociales. Pero esto es tema para otra ocasión. Hoy me gustaría quejarme del maquiavélico concepto del DLC.

Sí amigos, hubo un tiempo en que el DLC no existía y hablábamos de expansiones, que a fin de cuentas no eran más que añadidos de historia que ampliaban el universo que habías disfrutado en un juego completo con su final y todo. Este fue por ejemplo el caso de Half Life. Afortunadamente no todo se ha perdido, pues hoy también se dan casos de expansiones fantásticas como GTA IV y su The Ballad Of Gay Tony, o las aportadas por Fallout 3. Desgraciadamente esto no es lo habitual, sino que a cambio de nuestro dinero nos ofrecen los famosos trajecitos de Street Fighter IV, las mascotas de Fable III o incluso ver el auténtico final de Asura’s Wrath.


Como toda situación, el mundo del DLC también ha ido evolucionando y actualmente uno puede gastar miles de euros si quiere hacerse con todo el contenido de los simuladores de vuelo o trenes más famosos. Además, hay quien se ha gastado 15000 dólares con el objetivo de tener una nave espacial exclusiva en Star Citizen. Y por si esto no fuera suficiente, acaba de anunciarse que los jugadores de Destiny tendrán a su disposición nada más y nada menos que… ¡emoticonos para los chats online!, eso sí, previo paso por caja.

Supongo que estamos todos de acuerdo en que preferimos que la mayor cantidad de contenido posible venga incluida de serie en el juego, así que no voy a entrar en ese debate, pero sí me gustaría abrir un melón que considero más interesante aún: ¿por qué se venden estas chorraditas? Porque obviamente estas tonterías de trajecitos, emoticonos y demás añadidos estéticos se ponen a la venta porque tienen un público. ¿Es que tal y como decía uno de mis profesores en el colegio, hay gente que tiene el dinero por castigo?

Llevo un tiempo reflexionando acerca de ello y quiero compartir mi conclusión con vosotros, a ver qué os parece y sobre todo que aportéis lo que queráis al respecto. Me da la impresión de que en el mundo del videojuego se está produciendo un fenómeno similar al que hace tiempo se da en otras áreas de la sociedad: la exclusividad, el fardar, el presumir de lo que yo tengo y tú no. Los juegos online son un hervidero de personas que se pasean delante de uno con trajes absurdos (he visto tíos disfrazados de pollo en el Killing Floor) porque creen que cuando los demás les ven piensan “¡oh!, ahí va un tío con tanta pasta que se la puede gastar en ese atuendo”.

Un bolso de 20 euros hace el mismo servicio que uno de Louis Vuitton, pero no viste igual en determinados ambientes en los que el estátus lo es todo si quieres prosperar. Algo similar ocurre desde hace un tiempo en el videojuego, y las empresas lo saben. Desde este punto de vista, ¿por qué no vender una nave espacial exclusiva a 15000$ para que su afortunado poseedor se pavonee con ella por todo el universo ante la supuesta envidia de sus compañeros de juego?
Sé que muchos estaréis pensando “pues a mí me sigue pareciendo ridículo, y además no sentiría ninguna envidia de ese tipo, más bien al contrario, me daría lástima”. El hecho es que la mayor parte pensamos algo así, pero ese tipo también se cruzará con otro que hubiera querido tener la exclusiva navecita y ya no puede hacerse con ella porque se la han vendido a él, y creedme: hay personas a las que solo por ese momento les merece la pena pagar una suma tan alta de dinero. Bueno, solo por ese momento y porque al fin y al cabo se lo pueden permitir y quieren que todos lo sepamos.

¿Hacia dónde se mueve el mundo del DLC? ¿Veis algún límite? Las compañías no son tontas, aunque sí traten a sus compradores como imbéciles en potencia. No se explica de otra forma que antes de la puesta a la venta del próximo Uncharted el departamento de Customer Ridiculization de Naughty Dog haya anunciado que habrá DLCs para ampliar la historia por primera vez en la saga. Y este humilde abuelo cebolleta se pregunta con fingida inocencia que si medio año antes del lanzamiento del juego ya saben que ampliarán la historia, ¿por qué no lo incluyen todo en el disco original (sin tener que pagar más para desbloquearlo, claro)? Desde luego a tiempo están…

viernes, 9 de octubre de 2015

La Pataleta Del Abuelo Cebolleta #1: Pues A Mí No Me Gusta

Soy El Abuelo Cebolleta. Algunos dicen que soy un cascarrabias, pero yo no estoy de acuerdo con esa afirmación. Lo que ocurre es que los años me hacen ser un poco más desconfiado, y sobre todo comparar lo que veo con lo ya vivido. ¡En unos años serás como yo! Puede que sea más crítico, no lo voy a negar, pero seguro que si me dejas soltar mi pataleta estarás de acuerdo conmigo, así que de vez en cuando me dejaré caer por aquí para dar mi punto de vista acerca de ciertos asuntos que tengan que ver no solo con los videojuegos sino también con el mundo de internet y las tecnologías en general.

A principios del pasado mes de septiembre saltó la noticia de que Facebook estaba trabajando en una alternativa que añadir al famoso botón de Me Gusta. Parece que muchos de sus usuarios demandaban poder elegir otro tipo de opciones ante publicaciones con las que querían solidarizarse pero en las que queda un poco extraño decir que les gustan. Por ejemplo cuando alguien comparte el fallecimiento de su mascota: “¡Me gusta que te hayas quedado sin perro!”. O simplemente porque hay cosas que a la gente no le agradan y quieren tener la posibilidad de expresarlo.

Puedo imaginar las reuniones de expertos que se han sucedido durante este mes. Sesudos señores, psicólogos, sociólogos, asesores de imagen, expertos en márketing…. todos alarmados preguntándose cómo iban a implementar una opción de No Me Gusta en la red social de la felicidad donde todos somos guapos y nadie está solo jamás. Finalmente, y tras tanto devaneo de sesos, han dado con la solución: ¡añadamos una serie de emoticonos que puedan simbolizar distintas emociones! De esta manera se abre el abanico de posibles reacciones del lector a la vez que evitamos la incorrección política de decirle a alguien que no nos gusta lo que ha publicado.

Respiremos pues todos tranquilos porque Facebook sigue siendo un campo de amapolas en el que el sol siempre brilla y la gente es feliz. Sin embargo la tontuna no se queda solo en un mes de trabajo para decidir sobre tan crucial cuestión. Esta mañana estaba viendo el telediario cuando entre asesinato y asesinato han colado esta noticia. Supongo que el hecho de que se me haya encendido la luz de alarma mental preguntándome qué pinta en un telediario nacional la decisión que adopta Facebook con respecto a un botón significa que a pesar de la edad y las canas de este humilde abuelo cebolleta todavía conservo un ápice de raciocinio. Pero por favor, ¡que es solo un botón! ¿Harán ahora un reportaje en Informe Semanal acerca del nuevo asistente de Windows?

Yo vengo de un mundo en el que los pantalones sobaqueros y las cuerdas a modo de cinturón están a la orden del día, así que afortunadamente ninguna red social me va a enseñar cómo expresar las emociones. Aún así observo el mundo con la sabiduría que dan las canas y me pregunto por qué estamos educando a las nuevas generaciones en un entorno de falso algodón de azúcar en el que todo es aparentemente fácil, bello y aséptico. Algún día despertarán y la caída será desde mayor altura.

miércoles, 7 de octubre de 2015

Yo Tenía Un Juego TV #45 - Eternum (PC)


Eternum es un desarrollo de Radin Retro Games, y eterno también hubiera sido el tiempo que tendríais que esperar para que yo me lo terminase. Por eso contamos con Carlosblansa para las tareas más complicadas, quien ni corto ni perezoso ha asistido a su cita para pasarse un complicado plataformas. Además Eternum es el juego protagonista de un concurso internacional que finalizó hace pocos días y cuyo ganador será dado a conocer el 26 de octubre... ¡qué emoción!

El juego basa sus mecánicas en arcades tan clásicos como Bomb Jack o Ghosts 'n' Goblins. Es más, toma prestado al protagonista de este último para situarte en la vejez de Sir Arthur. Sí, puede que sea un anciano, pero te aseguro que aún le queda mucha cera por repartir tal y como podrás comprobar en nuestro video.


lunes, 5 de octubre de 2015

Yo Tenía Un Juego TV #44 - Zorro (Spectrum)




¡Menuda sorpresa me he llevado al ver que Carlosblansa había grabado un video de cómo pasarse Zorro de Datasoft! Se trata de uno de los juegos de mi infancia, y un buen ejemplo del género videoaventura, del que hoy podemos encontrar algunos elementos en los juegos actuales, pero resultando imposible dar con una gran producción dedicada a él por entero.

Tengo que reconocer que no pude llegar al final. Con la ayuda de mi hermano me quedé con la trompeta, pero nunca fui capaz de usarla en el sitio correcto. Ahora veo que me faltaba un poco menos de la mitad del juego para llegar al final, y aún así me sorprendo por haber llegado tan lejos (en realidad fue mi hermano quien hacía los avances, ¡yo me limitaba a replicarlos en mi partida!. Creo que si hoy tuviera que enfrentarme a un juego de este tipo me costaría tener la paciencia que tenía de pequeño para probar los objetos aquí y allá hasta dar con su uso adecuado.

Graficamente es un juego simple para 1986, pero los puzles están muy bien trabajados, siendo sorprendente la cantidad de cosas que hay que hacer en apenas una docena de pantallas. ¡Gracias Carlosblansa!



sábado, 3 de octubre de 2015

Yo Tenía Un Juego TV #43 - Knightmare Gold (PC)


Jugar es algo que nos encanta, y además si es gratis ¿qué más se puede pedir? En marzo os informamos puntualmente de la salida del remake para PC de Knightmare, un juego que durante muchos años fue exclusivo de MSX. Poco tiempo después los responsables del juego, Demon Videogames, tuvieron a bien mejorar el remake añadiendo una serie de pesonajes nuevos entre otras cosas ¡Pero no solo eso! También pusieron en marcha un concurso cuyo ganador obtendría un par de videojuegos por la patilla.

En el video que os traemos conoceréis todas las novedades jugables que aporta Knightmare Gold (que así se llama esta nueva versión), los trucos y estrategias adecuados para terminarlo, y además se desvelará el ganador del concurso, aunque seguro que no pocos de vosotros ya tendréis vuestras sospechas acerca de la identidad del afortunado.

¡Un fuerte agradecimiento a Demon Videogames, y por extensión a todos los desarrolladores que tan a menudo nos traen juegos de calidad sin pedir nada a cambio!


martes, 22 de septiembre de 2015

Rectificar Es De Sabios


Hace pocos días escribí una entrada acerca del libro Génesis en la que comenté tanto lo grandioso de la obra en sí como lo descontento que estaba a raíz de las dificultades que tuve para cambiar el ejemplar que me había llegado y que tenía algunos defectos.

La editorial dio señales de vida enseguida: al parecer un cúmulo de circunstancias unidas al asueto veraniego se habían alineado para que mi último e-mail no hubiera sido procesado, y por lo tanto ellos no eran conscientes de que mi problema estaba aún por resolver. En lugar de dar el caso por perdido (reconozco que llegué a estar bastante molesto por la situación) se pusieron en contacto conmigo ofreciendome todo tipo de facilidades para hacerme llegar un nuevo ejemplar, y así lo han hecho, por lo que actualmente tengo mi propio Génesis con el lomo bien pegado, y las pegatinas con las portadas de algunos de los juegos más importantes que aparecen en el libro, como La Abadía Del Crimen o Spirits.

Ellos han rectificado y yo me veo en la necesidad moral de hacer lo propio, pues creo que es lo justo en este caso. Héroes De Papel se ha comportado de una forma ejemplar, y con ello no sólo han conseguido sacarme una sonrisa sino asegurarse un cliente de cara a futuros libros, pues ahora tengo la certeza de que ante cualquier circunstancia harán lo posible por dar una respuesta adecuada. Desde aquí mi agradecimiento a sus responsables.

Y del libro, qué más decir, ¡que si te interesan estos temas (y asumo que es así si estás leyendo esta página) no tengas ninguna duda y compra tu libro ya!

lunes, 14 de septiembre de 2015

¿Quién Cumple 30 Años?


Parece que el videojuego se va haciendo poco a poco un hueco en los medios generalistas. Cada vez es más frecuente ver alguna mención a nuestra afición favorita en televisión, prensa, etc. El problema es que no es habitual que estos medios dispongan de personal lo suficientemente empapado de la historia del videojuego como para escribir artículos serios sin cometer errores que a veces son de bulto. Aún así supongo que es un mal menor. La buena noticia es que por fin se acuerdan de nosotros para tratar el videojuego con algo más de seriedad, considerándolo un entretenimiento válido para niños y mayores, y no sólo el mata ratos de una panda de frikis inmaduros.


Ayer pudimos leer en casi todos los periódicos de tirada nacional la noticia de que Super Mario Bros cumplía 30 años. ¿O no era exactamente así? Unos medios afirmaban que era el personaje de Mario quien cumplía tres décadas. Otros, que quienes estaban de aniversario eran Mario Bros. Algunos rizaban el rizo diciendo que se cumplían 30 años desde la primera aparición del personaje en un videojuego bajo el nombre de Mario. ¿Y quién tiene razón? Pues como casi siempre, todos tienen parte y ninguno la tiene toda.

Se cumplen 30 años de esto exactamente
Quede claro de antemano que estoy un poco saturado de tanto aniversario. Empezamos celebrando el aniversario del Spectrum y terminaremos festejando hasta la onomástica de la primera vez que un técnico de Apple se quemó con un soldador. Pero dejando al margen estas consideraciones, lo único que podemos afirmar en esta ocasión es que se cumplen 30 años del lanzamiento en Japón de Super Mario Bros para NES, es decir, el 13 de Septiembre de 1985. Y todo lo demás que se añada es erróneo. Las fechas de salida americana y europea son un mes y casi un año y medio posteriores respectivamente, por lo que no ha lugar a aniversario alguno. La primera aparición del fontanero ideado por Shigueru Miyamoto la encontraremos en el arcade Mario Bros de 1983, aunque el personaje como tal ya había aparecido en dos juegos previos. ¿Recordáis el Donkey Kong de 1981? Pues ahí ya podíamos ver el sprite de Mario, aunque por entonces se llamaba Jumpman, y dicen las malas lenguas que en aquellos años se dedicaba a la carpintería y no a la fontanería. Por cierto, Nintendo tuvo sus más y sus menos a nivel legal con Universal por el supuesto plagio de su King Kong en el videojuego.

¡Así de contento me pongo cuando veo los ceros a la derecha en mi cuenta corriente!
Así que permitidme terminar con un pareado, que por cierto me ha salido sin querer: sea porque se cumplen 30 años de una saga, o porque el número de bytes que ocupa el primer Mario coincide con la fecha de hoy expresada en binario, ¡felicidades Mario! ...(¡y Luigi!).

viernes, 11 de septiembre de 2015

Génesis De Un Desastre De Envío



Tenía unas enormes ganas de hincarle el diente a Génesis, así que cuando hace un mes lo recibí, mi ilusión era casi tan grande como la decepción que siento ahora mismo. Soy consciente de que los análisis que se han escrito hasta el momento son francamente buenos, y debido a ello, esta entradilla va a sorprender a más de uno. Por eso he creído conveniente empezar con la conclusión para que nadie se llame a engaños. Así comprenderéis perfectamente la idea que quiero transmitir, que es la siguiente: un diez para los autores y para el libro propiamente dicho, pero un cero para la editorial. Dicho esto, paso a relatar mi experiencia con el objetivo de que nadie más tenga que sufrirla.

Decidí adquirir el libro a través de la web de la editorial Héroes De Papel porque se comprometían a enviar junto al libro 9 pegatinas a modo de extra con algunas de las portadas de los juegos que se abordan a lo largo de sus páginas, ¿y a quién no le gustan este tipo de “chorraditas”, máxime cuando no las puedes comprar en la papelería de abajo? Como en el momento de hacer el pedido me encontraba de veraneo en el pueblo les facilité la dirección de mi domicilio en el mismo para hacer el envío. El libro llegó en pocos días y lo recogió mi suegra (que era quien se encontraba en casa en aquel instante). Cuando llegué y vi el paquete me pudo la emoción, así que abrí el sobre dispuesto a empezar la lectura cuanto antes para escribir aquí una reseña, que en aquel momento esperaba y suponía que sería absolutamente positiva.

Entonces llega la primera decepción: en el sobre sólo está el libro, ninguna de las 9 pegatinas prometidas. "Bueno", pensé, "un error lo puede cometer cualquiera, seguro que lo solucionan". Entonces empiezo a hojear el libro y encuentro que el pegamento del lomo está mal repartido... por lo tanto, el libro viene medio despegado y con restos de pegamento seco en la primera hoja. Sigo pasando páginas y descubro que también hay manchurrones de tinta en algunas otras.

Lomo despegado y restos de pegamento (1)
 
Lomo despegado y restos de pegamento (2)
Visiblemente decepcionado, pero bajo el convencimiento de que estas cosas pueden pasar y existen soluciones, me pongo en contacto con la editorial vía e-mail. Ellos, muy amablemente se ofrecen a hacerme llegar las pegatinas y un nuevo libro a cambio del defectuoso. Acto seguido les agradezco la rápida solución y les explico que ya no estoy de vacaciones, por lo que les doy la dirección a la que deben hacer el envío, ya que el libro defectuoso ya no se encuentra en el pueblo. Incluso les pregunto si saben si el reparto se hará por la mañana o por la tarde para dejar el libro en la portería si no estoy en casa. Nadie me contesta.

Manchones de tinta
Al cabo de un par de días me llama mi suegra extrañada para contarme que ha ido un repartidor a dejar un nuevo libro, pero que al no estar el defectuoso allí, se ha marchado sin dejarlo. ¡Vaya, hombre! Envío otro e-mail a la editorial y de nuevo con mucha amabilidad aseguran que enviarán el libro a la dirección correcta. Vuelvo a preguntarles acerca del horario de reparto para dejar o no el libro en la portería, y de paso, si tienen pensado sacar una edición digital, ya que era una duda que tenía Sergio. Nadie contesta a lo uno ni a lo otro.
 
Pasan unos días y no aparece repartidor alguno, el portero (a quien estuve mareando todas las mañanas dejándole el libro) tampoco sabe nada, y en mi buzón no hay ningún tipo de aviso. Escribo un nuevo e-mail explicando que no he tenido señales del repartidor, y exactamente 10 días después de no haber recibido ninguna comunicación por parte de Héroes De Papel me encuentro escribiendo esta entrada en el blog tras lo que creo que es un tiempo más que prudencial para realizar el cambio del libro.

Manchas de tinta en la esquina superior izquierda
En resumen: sigo sin pegatinas y con un libro defectuoso, y tan hastiado de la situación que no enviaré ni un solo correo electrónico más. Como dije al comienzo del artículo, entra dentro de lo posible que un libro contenga defectos de fabricación... son cosas que ocurren ajenas a la intención del fabricante, pero también considero que una empresa debe dar soluciones eficaces ante los inconvenientes que inevitablemente siempre surjen en la relación con sus clientes. Quedarse sólo en buenas palabras y evidenciar que no toman en cuenta la información que el cliente facilita a la empresa para que los trámites concluyan satisfactoriamente es una práctica que desemboca en clientes insatisfechos. Comprendo que soy un caso aislado, pero también sé que el público potencial de un producto como este no son las masas, y sinceramente, creo que se debería cuidar al cliente de cara a futuras publicaciones.

Paso ahora a hablar del libro en sí, la otra cara de la moneda de este análisis: Génesis reune reseñas de todos los juegos españoles comerciales de 8 bits. Tiene algo más de 350 páginas y no adopta la estructura de un ensayo, sino que cada página está dedicada a un videojuego diferente. Aunque algunas reseñas ocupan varias páginas, lo habitual es que se dedique una por título. El contenido es por lo tanto breve pero va directo al grano. El espacio se aprovecha a la perfección, así que siempre descubrirás un dato o una anécdota que no conocías. Más que un libro “al uso” estamos ante una enciclopedia estructurada en fichas que puede utilizarse como consulta o bien leerse del tirón. Se trata de un compendio muy exhaustivo, pues me he esforzado en buscar los juegos más desconocidos que pude recordar, y hasta el momento he hallado todos en sus páginas. El material utilizado, tanto en las tapas como las hojas, es excelente, su tacto es agradable y no es de esos libros en que las hojas están hechas con restos de papel de fumar, sino todo lo contrario. El uso del color es muy acertado y contribuye a una lectura amena.

Los juegos están ordenados por año de lanzamiento, abarcando todos los videojuegos españoles comerciales desde 1983 hasta 1992. Dentro de cada año se ordenan alfabéticamente. Lo que echo de menos es un índice alfabético completo para acceder rápidamente a un juego concreto, pues no siempre tiene uno claro en qué año salió tal o cual programa.

Se aprecia un trabajo muy profundo de documentación y un gran esfuerzo por obtener impresiones y vivencias de los programadores y demás personal implicado en los juegos que componen esta obra. ¿A que conoces alguno de esos videojuegos en los que dices “venga, sólo una partida más”, y cuando te quieres dar cuenta llevas 2 horas jugando? Pues así es Génesis, un libro del que siempre quieres leer la página siguiente aunque te hayas prometido que la que has terminado era la última por hoy.

Pienso que la compra de Génesis merece la pena, pero eso sí, según mi experiencia personal os desaconsejo adquirirlo a través de la editorial. Es mucho más recomendable ir a una librería y escoger un ejemplar que se encuentre en buenas condiciones. Es cierto que te quedas sin las pegatinas, pero no es menos cierto que yo también me he quedado sin ellas. Me parece una lástima que en el análisis de un libro haya tenido que dedicar más de la mitad del espacio a narrar una experiencia insatisfactoria ajena al contenido de la obra que a hablar del libro en sí, pero creo que los hechos lo requierían.

Por último, aprovecho para responder a la inquietud de Sergio por si otros lectores se hacen la misma pregunta: no hay planes de poner a disposición del público una edición digital de Génesis. ¿Qué cómo lo sé si la editorial no llegó a responderme? Porque uno de los autores, Pedja (quien por cierto escribe en la fantástica revista hermana Retromaniac) tuvo a bien decírmelo. Un cero para la editorial y un diez para el libro y sus autores.