lunes, 15 de abril de 2024

Impresiones de InterOcio 2024

Finalizada la tercera edición de InterOcio, y contando con el bagaje que aporta haber asistido a todas ellas, vamos a compartir con vosotros las impresiones que nos ha dejado la feria. Han pasado ya algunos días desde la celebración de este encuentro anual celebrado en Madrid en torno a los juegos de mesa, juegos de rol, librojuegos y otras formas de ocio, así que hemos podido reflexionar acerca de lo vivido. Por cierto, al final de esta entrada os dejo un un resumen en vídeo para que veas el ambiente y todo lo que allí había.

Como resumen tenemos que decir que disfrutamos muchísimo de la feria, tanto en nuestra faceta de medio como en la de visitantes. Suponemos que todo lo relacionado con nuestra faceta de medio cubriendo la feria os interesa menos, pero es justo decir que la organización siempre puso todas las facilidades a nuestro alcance (incluso más de las que necesitábamos).

Pero vamos a lo que yo creo que os puede interesar más, y es nuestra experiencia personal en InterOcio 2024. Vaya por delante que es una suerte que en Madrid podamos contar con un evento de este tipo que va creciendo año a año. Desde aquellos inicios que la pandemia trató de frustrar sin éxito hasta hoy, año a año se ha notado algo que es digno de valorar: InterOcio aprende de la experiencia, pues con cada edición se aprecia el esfuerzo que se ha hecho durante todo el año a la hora de escuchar las críticas constructivas, aprender de ellas y aplicar soluciones y mejoras. Yendo al grano, este año hemos podido observar que se ha hecho un mejor aprovechamiento del espacio que el Pabellón 12 de IFEMA brindaba. Los puestos de las editoriales ocupaban la zona central, mientras que los torneos y charlas se celebraban en diferentes laterales, lo cual facilitó el trasiego de gente mientras evitaba la sensación de espacio vacío en los laterales del pabellón. También se mejoró la oferta culinaria. Lógicamente había colas, pero es que resulta que todo el mundo tiene "la manía" de comer a la hora de comer. Pude comprobar que tan solo una hora de margen suponía la diferencia entre esperar cola y prácticamente ser atendido al momento.

En cuanto a las editoriales, siempre habrá alguna ausencia, pero me ha llamado la atención el hecho de haber visto alguna extranjera por primera vez. ¡Ojalá en futuras ediciones esta excepción se convierta en costumbre y la feria ofrezca el plus de disfrutar de juegos que no han sido publicados en nuestro país! No queremos nombrar aquí ninguna editorial para no dejar a otras injustamente fuera del texto, pero si hay algo que se puede aplicar a todas ellas, y a las tiendas y demás expositores, es el excelente ambiente que reinó. Siempre había una sonrisa en cada persona a cargo de un puesto, a pesar del cansancio acumulado, porque creedme si os digo que sé por experiencia que estar tres días exponiendo en una feria es realmente agotador.

El sábado fue el día de mayor afluencia, pero aún así era relativamente sencillo moverse por la feria, mientas que tanto viernes como domingo resultaron mucho más cómodos, sobre todo si querías sentarte a jugar para probar las novedades más demandadas. En este sentido tenemos que decir que InterOcio este año ha cubierto muy bien la demanda de varios tipos de público: fue habitual ver grupos de jugones "culoduro" y familias con niños y niñas muy pequeños. ¡Todos tenían algo divertido que hacer en la feria!

Por todo ello, nuestra conclusión es que somos muy afortunados por tener una feria de juegos de mesa que va sumando ediciones, acumulando experiencia y haciendo las cosas despacio y bien, sin prisa pero sin pausa. Si sigue por este camino, ¿quién sabe si en unos años podremos hablar de un referente a nivel europeo? Desde luego mimbres y ganas hay, y por lo vivido en la feria, profesionalidad también. ¡Larga vida a InterOcio!


domingo, 21 de enero de 2024

La Edad De Oro De Los Videojuegos (1970-1999)

 

La empresa RedBook Ediciones nos ha hecho llegar un ejemplar de "La Edad De Oro De Los Videojuegos (1970-1999)", el nuevo libro de Iván Batlle. Este autor comenzó su andadura en la editorial escribiendo "Manga y Anime" junto a Ester Ribó, un título que revisaba desde los clásicos del género hasta las últimas novedades que hoy día pueden adquirirse en tiendas especializadas.

En esta ocasión, Iván nos presenta un libro sobre videojuegos con un total de 234 páginas encuadernado en tapa dura y con prólogo a cargo del YouTuber y creador de contenido Jarm. En la introducción se detallan cómo surgió la posibilidad de empezar a utilizar los ordenadores como centros de ocio, así como la fabricación de las primeras consolas y la creencia de que todo esto sería una moda pasajera que finalmente despegó, y como todos sabemos, en la actualidad se ha convertido en todo un arte que genera más beneficios que la suma del imperio del cine y la música.

Tras un breve repaso a algunos sistemas, comienza el batallón de artículos dedicados a los juegos más famosos de todos los tiempos, redactado en orden cronológico con Pong como punto de partida. Antiguamente no existían tantos canales de distribución (tanto de venta como de información) como hay ahora, así que los juegos debían capturar nuestra atención de algún modo; por ese motivo, las empresas creaban una estética muy marcada para cada uno de sus juegos, de forma que el consumidor pudiera reconocerlos fácilmente. Algo que me ha gustado mucho de este libro es que el autor ha utilizado la estética original en cada título que presenta.


Seguro que has visto muchas veces en el mundo del cine que los títulos de las películas originales cambian según el país donde se estrenan, pues en el caso de los videojuegos esto va más allá, porque algunos difieren bastante según la región donde son lanzados: es el caso de Dr. Robotnik's Mean Bean Machine y Puyo Puyo, que en realidad es el mismo juego solo que se ha modificado tanto el idioma como la estética en general a fin de adaptarlos al público europeo o americano. El libro nos da algunos ejemplos bastante interesantes de esto, como Super Mario Bros 2, Ranma 1/2 o Decap Attack.

El libro también hace pausas muy acertadas para evocar en nuestra mente recuerdos como los días vividos en los salones recreativos, las revistas de la época, la pelea comercial entre Sega y Nintendo por hacerse con el liderazgo en ventas o los periféricos más locos que han pasado por el mundo de las consolas como el Power Glove de NES, Activator para Mega Drive o aquellas gafas 3D para Master System.


Con la actual oleada que tenemos de libros sobre el género, quizás este sea el que trata todo de una forma más generalizada, pero posiblemente ese sea su punto fuerte: si tuviera que sentarme con mi hijo y hablarle de los primeros videojuegos comerciales y de cómo en 30 años se ha pasado de títulos como Pac-Man, Sonic, Prince Of Persia o Street Fighter 2 a licencias como Silent Hill, Ridge Racer o Tomb Raider, este sería el libro que utilizaría como base. No obstante, Iván no se ha olvidado de añadir muchos otros títulos a su libro como: Arkanoid, Shinobi, R-Type, Streets Of Rage 2, Puzzle Bubble, Metal slug y muchos otros hasta un total de 60 juegos que usa como recorrido nostálgico y didáctico; además su lectura es muy sencilla, el diseño está muy conseguido y es disfrutable desde la primera hasta la última página.


Por supuesto, si eres un jugador de la vieja escuela, aquí no vas a encontrar el arca perdida ni información sobre videojuegos menos relevantes o desconocidos, pero seguramente, si haces una comilona con amigos y sacas este libro, vais a pasar un muy buen rato recordando grandes juegos y sagas que a todos en algún momento nos han tocado de alguna u otra forma el corazón.

Si quieres hacerte con el libro o saber más acerca de la editorial, te dejo unos enlaces de utilidad: