Supón que sueñas con ser un afamado programador de los 8 bits y decides enviar tu mejor juego a una de las empresas punteras de tu país con la esperanza de que se fijen en él y lo publiquen. Imagina que poco tiempo después vas a una gran superficie, y mientras curioseas en la sección de videojuegos descubres entusiasmado que una de las cajas tiene un pantallazo de tu juego bajo un título tan poco sugerente como el que veis a continuación:
|
"No compres esto: cinco de los peores juegos de todos los tiempos" |
Sin dudarlo un segundo compras el pack que incluye tu juego junto a otros cuatro, y de camino a casa tratas de convencerte de que el título no va en serio, que se trata de una inteligente maniobra de marketing dirigida a picar la curiosidad de los jugadores para aumentar las ventas. Pero cuando desprecintas el producto y lees las instrucciones te topas con frases como estas:
"PRECAUCIÓN: Esta cinta contiene cinco de los juegos menos inspirados de la historia, para deshonra del Spectrum de 48k"
"Probablemente este sea el comienzo del fin de los videojuegos tal y como los conocías hasta ahora. ¡TE HEMOS AVISADO!"
Mientras te dices a ti mismo que no puede ser, que debe tratarse de un error, sigues leyendo un poco más abajo:
"ADVERTENCIA: Acércate a esta cinta con precaución."
"Firebird reniega de los derechos de autor de este producto. Puedes copiarlo, prestarlo, alquilarlo o transmitirlo a voluntad. Si algún programa es defectuoso, por favor, coloca celo sobre los agujeros de protección de la cinta y utilízala como si fuera virgen."
"Firebird Software está recopilando para su archivo las quejas por la baja calidad de los juegos incluidos en DON'T BUY THIS! Por favor envía tus observaciones en un folio en blanco a la siguiente dirección:
I DIDN'T BUY THIS!
Firebird Software
Wellington House
Upper St Martin's Lane
London WC2H 9DL
Si tu queja nos gusta especialmente (por favor, sin improperios), te premiaremos con un super pin o pegatina (dependiendo de lo que tengamos en stock en ese momento) que diga "¡YO NO COMPRÉ ESTO!"
Firebird fue una compañía de software de entretenimiento afincada en Londres, podríamos decir que de las más grandes en los 80. Se encargaron, por ejemplo, de la conversión a Commodore 64 de varios títulos de Ultimate, y generaron unos cuantos sellos internos como Silverbird o Rainbird. Uno de los hechos que primero recuerdan los británicos cuando hablan acerca de Firebird es la rivalidad que mantuvo con Mastertronic a la hora de hacerse con el mercado de videojuegos de calidad media, esto es, algo parecido a lo que Dinamic trató de hacer en España bajo su sello Future Stars, con la diferencia de que para nuestros compatriotas fue un sonado fracaso. La jugada consistía en sacar videojuegos de programadores desconocidos que buscaban su primera publicación y pedían poco o ningún dinero a cambio. La idea era que si bien los juegos en cuestión no estaban al nivel de las grandes producciones, resultaban amenos por su sencillez y dado el bajo coste que suponía para la compañía, se podían vender a un precio reducido.
Quizás por eso muchos de los inglesitos que daban sus primeros pasos como programadores amateur enviaban orgullosos sus creaciones a
Firebird soñando con que resultasen elegidas para ser publicadas. Sospecho que unos cuantos novatos en las oficinas de
Firebird fueron los agraciados con la tarea de probar los programas que llegaban, y claro, todo tiene un límite. Un buen día alguien tuvo la idea: ¡puede que si publicamos algunos de los peores juegos que recibimos, y dejamos claro que son bazofia, dejen de mandarnos tanta morralla! Dicho y hecho, corría el año 1985 y Don't Buy This! empezaba a gestarse.
Veamos ahora qué juegos incluía y si eran merecedores del dudoso honor de formar parte de tan peculiar pack:
1. RACE ACE (o el juego de coches en el que solo puedes quedar último)
La ausencia de pantalla de presentación durante la carga no presagia nada bueno, y el hecho de que esté parcialmente hecho en BASIC tampoco. Para rematar, el juego utiliza la tipografía básica del Spectrum. No sé a vosotros, pero a mi siempre me dieron imagen de poco trabajados los juegos para los que el programador ni siquiera se había molestado en crear una tipografía propia. Lo primero que tienes que hacer es elegir la velocidad a la que se mueven los coches. No importa lo que elijas porque los coches rivales siempre irán un poco más deprisa que el tuyo haciendo imposible luchar por la penúltima plaza. Después tienes que elegir el número de vueltas. El mínimo son 3, aunque no te avisan de ello, o sea que puedes pasar un buen rato intentando que el programa acepte 1 o 2 sin éxito.
|
¡Castigado a salir 10 metros más atrás! |
Empieza la partida y vas probando teclas al azar, porque ni en las instrucciones ni en el juego te dicen cómo controlar tu bólido. Al final descubres que la M y la Z sirven para rotar tu coche en sentido horario y antihorario respectivamente, porque no hay forma de controlar la aceleración o el frenado: ¡el vehículo se mueve siempre a velocidad constante!
Los detalles que acaban de convertir este juego en la baza ideal para abrir fuego en un pack de bazofia lúdica son: da igual que tus rivales te doblen 5 veces (que lo harán) y hayan completado el número de vueltas estipulado, porque continuarán rodando por el circuito para hacerte compañía hasta que tú también completes tus vueltas. Además, si te chocas con ellos no pasa nada, pero nada de nada, o sea, no existe rutina de detección de colisiones con los demás coches. Y por cierto, hasta donde he podido jugar (no me pidáis más) no hay más que un circuito.
|
¡Eh, chicos, esperadme! |
2. FIDO (o cómo tu Spectrum se sacudía las pulgas)
¿Por qué no usar como pantalla de carga la ÚNICA pantalla de que consta el juego? ¡Bravo! Controlas a un perro pulgoso con la única misión de espantar topos del jardín con tu cola mientras de cuando en cuando repones la barra de vida tomando pienso del comedero. Y ya está. Eso es todo. Durante minutos. Horas. Días. ¡Que alguien acabe con esta agonía!
|
Esto es todo lo que verás cuando juegues |
3. WEASEL WILLY (o el juego del vengador tóxico)
Con una pantalla de presentación claramente inspirada en la de Manic Miner (hasta el punto de copiar el parpadeo y fusilar el nombre de su protagonista) empieza un terrible juego que consiste en dar un determinado número de pasos entre bombas atómicas. Así hasta que el programa decide por algún motivo que desconocemos que ya basta, y sin previo aviso te pasa a la siguiente pantalla donde repetirás la misma operación con un número creciente de bombas.
Si tocas una bomba mueres, si tocas los bordes de la pantalla mueres, si tocas tus propias huellas mueres, y si juegas demasiado tiempo, probablemente mueras también.
|
¡Soy el mejor en un juego vergonzoso! |
4. PUPPY POWER (o la venganza del perro Fido)
Me imagino que la lógica del programador de los juegos del perro salchicha
Fido fue algo así como "¡Señores de
Firebird, os enviaré juegos insufribles hasta que me publiquéis alguno!", y a fe que consiguió su propósito. Básicamente tenemos el mismo juego que
Fido con el añadido de que esta vez nuestro cánido amigo también es atacado por una suerte de gamusinos morados de los que se defiende mediante un rayo que le sale de la boca. Un consejo: dispara un mes antes de que tengas a tiro al gamusino de turno, porque la respuesta del teclado se demora más o menos ese tiempo.
|
"No es que falten ladrillos, es que me daba pereza poner más" |
5. FRUITY (o cómo preferir dedicarte a ver crecer la hierba)
Con decir que la pantalla de carga de Fruity es lo más decente que hay en el pack no haría falta añadir más. ¿Pero en qué universo puede ser divertido jugar a una tragaperras en el ordenador? Lo único que hay que hacer en este juego es pulsar una tecla para meter la moneda, y otra para ir parando las frutitas a ver si el azar quiere que te toque el premio. En serio, es tan divertido como contemplar un acuario de almejas.
|
Ni se molestaron en que el texto encajase en la pantalla de la máquina |
Con lo dicho queda patente que en Firebird se quedaron bien a gusto publicando semejante pack. Bien hartitos de morralla tenían que estar cuando no les importó gastar dinero en cintas, cajas, distribución, etc., para un producto cuya compra desaconsejaban ellos mismos. Sería cuanto menos curioso conocer a día de hoy las impresiones tanto de quienes tuvieron la idea como de los pobres infelices que, creyéndose programadores, legaron para la historia estos cinco engendros a cual más aburrido e injugable. Pero como escribió Michael Ende, eso es otra historia...